说起劳拉·克劳馥,相信你们第一时间想到的肯定是《古墓丽影》这个陪伴自己童年的游戏。从1996年Eidos推出的第一款到2013年发布的《古墓丽影9》再到前两天在移动端上线的《劳拉·克劳馥:遗迹逃亡》(Lara Croft: Relic Run)劳拉这个形象已经伴随了我们19个年头。当《神庙逃亡》出现在玩家面前,不少玩家在呼吁,为什么《古墓丽影》不出一款类似的手游?现在,它上线了。让我们看看这不一样的劳拉吧。
拥有《古墓丽影》系列版权的Square Enix推出了一款以劳拉为主角的“神庙逃亡”:《劳拉·克劳馥:遗迹逃亡》。这款作品无论是在玩法还是复杂度上相较于传统类型都有着非常明显的变化。这款产品在Appstore中国区免费榜第三位。
自从收购Eidos,并且将其化为旗下非独立部门之后,SE已经在移动平台上推出了两款《古墓丽影》复刻作品,以及一款使用“劳拉·克劳馥”作为标题的衍生作品。显然,SE在移动平台上将“古墓丽影”这个title留给了传统系列的复刻,而对于衍生作品一贯以劳拉之名冠称。在这款游戏中,我们的女伯爵为了探寻友人的下落将在全球三个不同的区域展开探险,不同的场景下,玩家所面对的障碍也大相径庭。
类型方面《遗迹逃亡》和《神庙逃亡》如出一辙,都是追尾视角3D画面的三路跑酷游戏。但有别于《神庙逃亡》系列单纯的跑路,《遗迹逃亡》中糅合了许多新元素。当玩家在跑过一段路程之后会进入射击模式,击败敌人可以获得奖励,未击中就会损失连击倍数甚至直接被KO。射击模式下游戏的节奏给人的感觉类似于《愤怒的小鸟:变形金刚》。我承认,这个设计很讨巧,十分合理的利用了《古墓丽影》的IP优势,让跑酷不在那么单一,但是,在设计的操作上会给予玩家不笑的考验,没有准心,只能靠感觉操作,另刚玩的玩家会有些微微不适应,并且这款游戏在其他的用户体验上也有一些问题。
这游戏的行走路线不但有水平三个轨道可以变道,还有垂直方向的跑酷场景。里面的分岔路不是简单粗暴的向左或者向右转弯,变成了类似于山路的两个分支或者从室外到断壁残垣的室内(虽然房顶有点破旧有点露天),非常自然。在成功应对特殊的障碍后,还有不同的视角和慢镜头来,感觉上是对玩家彰显自己动作游戏先辈的自豪。但场景上的色差比较的小,经常让人看不清楚是死路还是活路,无法预判这个门能不能跳进去,往往对死活的判断是该路径上有没有金币。让玩家对这款游戏有一种感觉很劳拉但是又有点莫名其妙的无力。
此外游戏中还包含载具模式。在一定距离后玩家会进入射击视角,如果能够成功点中场景中的可破坏元素,就会得到一辆载具,以挑战更加复杂的障碍。不过这并不意味着玩家能够像玩《合金弹头》系列一样获得一次额外的生命,载具撞墙后一样会Game Over。
《古墓丽影》的IP与《神庙逃亡》式的遗迹背景相得益彰,各种冒险因素的加入也让玩家能够感受到这确实是一款有着《古墓丽影》系列基因的作品。但相对于原作(特别是重启后的作品)丰富的故事背景以及人物刻画,《遗迹逃亡》对于IP的消费过于纯粹。如果《遗迹逃亡》能够像《僵尸回廊》一样分章节而非采用无尽模式,就能够有插入故事叙事的空间,节奏也会更加缓和。虽然《遗迹逃亡》在许多方面都能够带来别样的体验,但它仍然只是一款成功利用IP的快餐游戏。我们不能说这么做不对,但是确实感受不到太多的诚意,抓住了国内玩家对于《古墓丽影》的热爱,从而吸引用户下载。这种做法在媒体界我们一般称作“标题党”。返回搜狐,查看更多