虚拟偶像与虚拟主播,亚洲前17强生产商排名及市场份额(by QYResearch).docx
全球市场研究报告
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虚拟偶像与虚拟主播全球市场总体规模
虚拟偶像与虚拟主播(VTuber)是数字娱乐和内容创作领域的概念:
虚拟偶像是计算机生成或动画角色,旨在娱乐,通常类似于人类或拟人化角色。这些虚拟偶像可以通过音乐会、直播和数字内容唱歌、跳舞和与观众互动。
VTuber是虚拟偶像的一个子集,他们在YouTube等平台上创建内容。他们使用动画头像或数字角色作为屏幕上的角色,与观众互动,同时保持虚拟角色的个性。
虚拟偶像和VTuber都使用技术、动画以及动作捕捉等先进的技术来创造栩栩如生的角色。他们通过实时聊天和游戏视频以及歌唱表演等广泛的内容与观众互动,并获得了极大的人气,在世界各地,尤其是在日本等国家,拥有忠实的粉丝和商业成功。这些数字艺人提供独特且引人入胜的内容,模糊了现实与数字表演之间的界限,通常会促进强大的在线社区和粉丝互动。
据QYResearch调研团队最新报告“全球虚拟偶像与虚拟主播市场报告2024-2030”显示,预计2030年亚洲虚拟偶像与虚拟主播市场规模将达到28.7亿美元,未来几年年复合增长率CAGR为18.2%。
虚拟偶像与虚拟主播,亚洲市场总体规模
如上图表/数据,摘自QYResearch最新报告“全球虚拟偶像与虚拟主播市场研究报告2024-2030”.
亚洲虚拟偶像与虚拟主播市场前17强生产商排名及市场占有率(基于2023年调研数据;目前最新数据以本公司最新调研数据为准)
如上图表/数据,摘自QYResearch报告“全球虚拟偶像与虚拟主播市场研究报告2024-2030”,排名基于2023数据。目前最新数据,以本公司最新调研数据为准。
根据QYResearch头部企业研究中心调研,亚洲范围内虚拟偶像与虚拟主播生产商主要包括AnyColor(Nijisanji)、Cover(Hololive)、BraveGroup、Bilibili、774,inc、Re:AcT(Mikai)、爱奇艺、LocusX、.LIVE(Appland)、Neo-Porte等。2022年,亚洲前十强厂商占有大约75.0%的市场份额。
就产品类型而言,目前2DVtuber是最主要的细分产品,占据大约78.2%的份额。
就产品应用而言,目前数字内容及衍生品是最主要的需求来源,占据大约49.8%的份额。
亚洲主要市场虚拟偶像与虚拟主播规模
如上图表/数据,摘自QYResearch最新报告“全球虚拟偶像与虚拟主播市场研究报告2024-2030”.
主要驱动因素:
技术创新:技术创新。近年来,实时渲染、动作捕捉、人脸识别、人物建模等技术取得了长足进步,为解决虚拟偶像在颜值、动作、互动等方面的不足提供了底层支撑,弥补了虚拟偶像发展中的短板,再加上机器学习(AI)技术的广泛应用,正推动虚拟偶像发展进入新阶段。
文化进阶:文化进阶。随着偶像产业和粉丝文化的不断加剧,数字社会中虚拟偶像的出现和崛起是必然的。
一方面,随着现实中明星艺人违法、不道德事件频发,人们对现实明星的信任度不断下降,“虚拟偶像”或许是最好的替代品。在这个注重“个性”的时代,真人偶像常常面临“人设崩塌”的现象,而虚拟偶像则不会有绯闻、长相变化等负面新闻,与公司合作、粉丝追星时会更有安全感。
另一方面,在媒介化社会,文化产业借助现代媒体的强大力量和全方位的商业包装,创造出与现实偶像相似的虚拟偶像,迎合了大众在特定时间对特定形象的需求,满足了人们的期待与幻想。此外,虚拟偶像独特的UGC生产方式,也让粉丝有了不一样的相处方式。追传统真人偶像时,想遇到真人更是难上加难,而虚拟偶像可以利用科技手段陪粉丝喝咖啡、聊天等,满足粉丝的心理需求。
情感投射:情绪投射。当代社会的消费行为不再是简单的“被动”满足需求的程序,而是一种“主动”的关系模式。这种消费行为在粉丝与虚拟偶像之间亦是如此,他们打破空间的壁垒,在虚拟空间中以碎片化的方式呈现,观众基于自身兴趣不断消费、想象不同的碎片。
在这个不断碎片化、不断修改的过程中,虚拟偶像的文本重要性不断提升,虚拟人物与观众的联系也越来越紧密,粉丝们觉得自己与虚拟偶像的关系比与现实明星的关系更加平等。虚拟偶像之所以产生价值、成为爆款IP,是人们想象出来的,它因想象而变得真实、具象,人们在它身上的情感投射层层递进,赋予它意义,与之产生联系。
主要阻碍因素:
核心用户较少,虚拟YouTuber主要用户为二次元爱好者。
运营成本高。2D虚拟偶像的制作成本相对较低,有些甚至是免费的。3D虚拟偶像的制作成本较高。要通过Vtuber盈利,需要投入大量的数字化内容,如视频、图片、文案等,这些成本很高。
短期难以盈利。在数万个Vtuber中,能够盈利的不足30%
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