明星跨界做手游:即便没有玩家也可能会“赚”
据韩媒报道,韩国知名艺人组合EXO本月将推出新曲,曲目首发平台的选择较“让人意外”,系手游《Super Star SMTOWN》。
《Super Star SMTOWN》是韩国SM娱乐与第三方合作推出的音乐手游,以传统节奏击打玩法为核心。作为SM旗下艺人组合,EXO新曲在该游戏首发,显然更多是为了给手游“导量”。
演艺明星与手游的联动愈发频繁,除了利用自身知名度“辅助”手游,手游本身又能给明星带来哪些“直接营收”之外的价值呢?
增加粉丝黏性
这应该是最显性的效应,明星将自身元素植入到游戏中,再吸引粉丝去玩。游戏展现给粉丝的明星元素更鲜活、更具交互性,而“角色养成”、“卡牌收集”等元素也能吸引粉丝更久、更“用心”地与明星元素接触,黏性得以提高。
就以《Super Star SMTOWN》为例,游戏还设有“明星卡牌收集元素”,而卡牌则分成多种等级,不少粉丝也执着于收集偶像的高品质卡牌。在“百度EXO吧”中,笔者就发现了多个关于“集卡”的讨论帖。
游戏也让明星有了一个更便捷、更实时的粉丝互动平台,不再依赖于“各地赶场”。而相比于微博,游戏更生动,且更具“诱导性”,比如“完成明星任务获赠橙色装备”等。
挖掘潜在粉丝
常玩音舞游戏的玩家多半会有体会:我对XX歌手/歌曲的认识,是通过某款音舞类游戏。笔者也正是玩了音舞类手游后,才得知某音乐平台的“三巨头”(网友称呼)。游戏,尤其是知名音舞游戏,往往是二、三线艺人为提高知名度而抱上的“大腿”。
非音舞类游戏也能起到类似功效。我们多半会有体会:对于喜爱的游戏,玩家往往会对其中元素,如NPC、卡牌等产生“别样情感”,“明星”元素也不例外。久而久之,玩家也会对明星本人产生“别样情感”,这种情感介于粉丝和非粉丝属性之间,但有望“升级”成“粉丝”。
此外,不少明星也会“找机会”将自己的演艺作品植入到游戏中,想通过更新潮、用户量更大的平台来推动实体唱片、电影等作品的售卖。而通过游戏的互动和呈现形式,原本不甚关注的玩家也有可能“爱屋及乌”地逐渐产生对于唱片、电影、电视剧的兴趣。
哪怕没有玩家也可能“赚”
之前我们说了种种“玩家”。那设想一个极端情况,假如某款“明星游戏”没有玩家呢?(主打明星但玩家渺渺的手游确实不少)在这种情况下,通过游戏内部挖掘或增加粉丝黏性是搞不定了,那在游戏外部呢?
上周,【网易手游频道】已谈及《为何电影改编手游多‘简陋’》。他们更多是为了宣传电影,手游本身分文不赚都OK。与此类似,演艺明星多会制造“新闻”吸引媒体报道,比如绯闻,而与第三方合作推出时下最火热的手游,这本身也是新闻点,且相对更“新奇”。
比如,对于那些不关注娱乐圈的玩家群体来说,看到“明星+游戏”的新闻,即便不去试玩,也能加深对该明星的印象。若是新闻本身更“煽”,或许这其中就会有一部分转化为明星演艺作品的消费者。
若是投资进驻,明星还得承担不少风险;而若只是代言或是贡献“虚拟形象”,明星和经纪公司所承担的风险自然就小很多(进驻手游圈这一行为其实就能为明星赚到不少)。在这番情况下,若是不成,至少获得了曝光度(过于恶劣的负面新闻除外),尤其是助推自己同期的唱片、电影;若是成了,更是收获大片“红海”。
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