专访《嬉游志》作者孙静:游戏和传统文化二者如何为彼此赋能?
《嬉游志:透过电子游戏看世界》近日出版,本书为读者提供不同的分析和批判角度,讲述了每个游戏的文化背景和时代意义。
《嬉游志》的出版见证了电子游戏研究在世界学术圈内从非主流的边缘领域,逐步走上学术舞台的发展史。搜狐文化特约本书作者,西交利物浦大学文化科技学院副教授孙静详细讲述了国产游戏的发展状况以及深入探讨了游戏和传统文化二者如何为彼此赋能等问题。
搜狐文化:本书研究的跨度近半个世纪,在您研究的众多游戏中,哪款游戏产品对您影响最深?
孙静:对我而言,无论是作为游戏玩家,还是作为游戏学者,《仙剑奇侠传》(1995年)都是举足轻重的。之所以这款游戏这么重要,首先源于我自己的游戏体验。最初在看到这款游戏的时候,还是上个世纪末。彼时,电脑极为稀缺,硬件性能也特别低。在这种情况下,我们突然看到了这款能寻宝打怪的电子游戏,那种震惊的感觉至今难以磨灭。此外,这款游戏在我的游戏研究图谱中也至关重要。《仙剑奇侠传》为玩家提供了标志性的交互叙事和情感体验,是一款里程碑式的作品,对后来的游戏以及电影、电视等多种其他媒介都产生了深远的影响。因此,我将它标记为国产游戏的起点,并且将它置于中国90年代的社会文化语境中去理解,不仅是中国游戏产业对全球化的回应,也揭示出中国玩家的现代性体验的生成机制。
搜狐文化:您在书中聚焦了近两年来中国游戏出海的高光时刻,对于国产游戏的发展状况您有哪些观点和看法?
孙静:在《嬉游志》里,我提出了一组概念,分别是“游戏北营”和“游戏南营”,划分标准是游戏生产能力和作品在玩家中的认可度。欧美日在全世界的游戏生产中占主导地位,游戏生产起步更早,产业链也更为成熟,游戏作品在全球玩家中的口碑普遍比较高,属于北营。与之相对,以游戏消费为主的国家属于南营,游戏产业起步较晚,很少出现能斩获国际大奖的游戏精品,如中东、非洲、南美、东南亚等区域。
近10年来,中国游戏玩家人数一直在上涨,游戏产业的年收入也屡破记录,但实际上,我们一直卡在游戏南营。这主要是因为我们的游戏产品存在着严重的同质化的倾向,既缺少高质量的3A游戏大作,也缺少更具创意的独立游戏作品,还欠缺自主研发的游戏开发软件和游戏硬件。此外,国内游戏生产团队过于强调技术创新,缺乏更好的交互叙事能力,这造成国产游戏大多以MOBA、吃鸡对战类为主,甚至出现不少“换皮”游戏。面对这种困境,一方面,高校和科研机构需要给与游戏研究更大的支持,基于这些成果来搭建一个更成熟的游戏教育体系,从生产和消费两个维度提升游戏素养。另一方面,鼓励各方为独立游戏提供更多支持,推动游戏大厂和独立游戏开发者之间形成可持续性的合作,从而推动整个产业的创新。
虽然当前的国产游戏有不少问题,但我依然对国产游戏的未来持乐观的态度。我相信,国产游戏是一种强大的媒介,不仅能够让国内玩家感受到游戏的乐趣,而且还能成为文化桥梁,让国外的玩家透过游戏理解中国。这需要游戏的生产者和研究者一起努力。
搜狐文化:传统文化和非遗一直是近年来中国游戏文化备受关注的热点话题,同时也极具争议性,您在书中也列举了很多案例,那么您认为游戏和传统文化二者如何为彼此赋能?
孙静:不假思索的挪用古代元素,的确很有可能会引发社会争议。因此,当我们在讨论游戏与“传统文化”的关系时,首先要区分哪些元素是值得我们代代传承的优秀文化元素。在我的研究和教学中,我更愿意从“文化遗产”的角度来理解传统文化和游戏的关系。按照联合国教科文组织的定义,文化遗产是在历史、艺术、科学方面具有重大普世价值的物质文化及非物质文化。不难看出,它已经为我们筛选出了优秀的文化元素。
简言之,当前的电子游戏通常从名词和动词两个维度来传承传统文化。名词指向游戏中的符号系统,例如文字、声音、图像、影像、背景故事等,是由游戏设计团队制作并规定的的先验性假设,与游戏的艺术性及文化内核相关。至于动词,是指玩家在游戏中的活动方式,也就是游戏机制,这是衡量游戏创新的重要标准。目前,国内大部分游戏都从这个角度来传达传统文化,通过游戏皮肤、场景、器物、音乐将传统文化元素推送给玩家。
需要注意的是,从名词维度来讲述中国传统文化的做法,具有很大的局限性,并没有充分发挥游戏本身的潜力。这类游戏依然聚焦对战和消费,将文化元素视作游戏周边而非核心体验。我们都知道,游戏是一种交互媒介,动词维度比名词维度在更大程度上决定着游戏体验的深度,并进一步决定着玩家在多大程度上接受游戏传达的价值观。因此,游戏开发者可以通过游戏机制的创新,用电子游戏更好地传达中国文化精神。这个过程就是游戏这种新媒体在为传统文化赋能。
此外,当我们在设计一款游戏时,即便文化传承不是作品的主要功能,一旦融入文化遗产的元素,也能在很大程度上提升游戏的艺术性和文化内核。也正因为如此,我们可以实现游戏与传统文化的双向赋能。
搜狐文化:您在书中把人们对游戏的态度分为了四类:游戏难民、游戏窥视者、游戏移民以及游戏原住民,其中游戏难民指的是拒绝任何形式的游戏体验,时不时地为游戏贴上“玩物丧志”“电子海洛因”等耸人听闻的标签,您认为我国公众对于游戏的态度整体是怎样的?游戏难民的占比会持续提升么?
孙静:在大多数情况下,国内公众针对游戏的理解往往遵循着两种套路。一是“戒瘾派”,以游戏引发的社会问题为契机,将游戏与“网瘾”、“玩物丧志”等负面词语联系起来,批评游戏如何“毒害”玩家,尤其是青少年。这些人就是名副其实的游戏难民。二是“过瘾派”,认为游戏只要有足够的娱乐性和趣味性就够了,以商业利润和市场成功作为衡量游戏好坏的标准。这两种态度都不是理解游戏的最佳方式。
目前,中国已经有将近7亿游戏玩家。游戏难民的比重会呈下降趋势,因为青少年是在游戏的浸润中成长起来的,也因为更多成年人对游戏有了更开放的态度和更深入的了解。近年来,大家已经在某种程度上达成共识,将电子游戏视作大众文化和日常生活中一个重要的组成部分。无论是大众媒体,还是学术期刊,都有越来越多针对电子游戏的多种讨论。我认为,想要理解游戏,最好使用一种主动且具有批判性的作者视角,对具体的游戏作品或游戏文化现象进行深度解读,从而让更多人消除对游戏的偏见。《嬉游志》就是这样一个尝试,帮助大家通过批判思维来来分析游戏本身,而且还可以让大家透过电子游戏来理解我们所处的社会和文化,从而在不同的游戏群体间搭建游戏桥梁。
搜狐文化:您在书中以《旅行青蛙》为案例,谈到了“禅派游戏”这一品类往往通过声音及视觉符号为玩家构建一种空寂氛围,进而带来一种禅意十足的游戏体验,但同时也因付费养成机制而被破坏。请您谈一谈游戏是否都存在这一矛盾点,游戏属性是否应该让位于消费属性?
孙静:早期的《旅行青蛙》像很多禅派游戏一样,一直在做减法。在这款游戏中,玩家能够在非常精简的空间中获得慢节奏的游戏体验,很多时候只是等待。在这样的游戏体验中,我们有机会向内看自己。
当前很多游戏的机制过于强调消费,要么鼓励玩家消费金钱,要么致力于用重复性的任务让玩家消耗时间。如此一来,玩家变成了这个庞大经济系统中的免费劳动力,时时都需要盘算,快节奏的游戏任务都应付不过来,根本无暇看向自己的内心。所以,我们不难理解,一旦《旅行青蛙》加入付费机制,它的禅意会在某种程度上被消解。
然而,并不是所有的游戏都存在这种矛盾。像《风之旅人》《纪念碑谷》这样的游戏,都是提前一次性付费,玩家在玩游戏的过程中不需要再花钱了,因此可以专注于游戏体验本身。此外,这些游戏的时长也是有限的,大概几个小时就能通关。它们并不像很多网络游戏那样,是无休止的竞技场,让玩家一直沉浸在虚拟对战中。
以消费为主导的游戏,通常能给玩家提供一种短暂的快感,一种感官层面的爽。如果没有机制的创新,玩家最终也会感到厌烦和无趣。此外,时间和金钱都是有限的资源。因此,消费属性无法让游戏拥有长久的生命力。近些年,中国的游戏开发者已经开始探索一次性付费的游戏,其中包括不少颇具创意的独立游戏作品。《嬉游志》的初衷,就是想给大家带来一些理解游戏的新视角,帮助玩家选择和评价游戏,帮助游戏开发者创作出更具创新性和国际影响力的作品,同时为对游戏研究感兴趣的人群提供一种研究框架。期待中国的游戏产业和游戏研究都越来越好!
孙静,游戏学者,西交利物浦大学文化科技学院副教授,研究领域为人机交互、XR、游戏文化、新媒体与社会。全球电子游戏研究年会(DiGRA)英文论文审稿人、分会主席,曾受邀至国内外多所高校及产业会议进行游戏研究主题演讲。在学术期刊及媒体发表中英文文章60余篇,著有《嬉游志:透过电子游戏看世界》,出版译著《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》、《玩家心理学:神经科学、用户体验与游戏设计》,合作编著《全球电竞文化导论》、《中国游戏研究:游戏的历史》。
文/袁立聪 审/钱琪瑶
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