影视产品与游戏产品的渗透融合,为泛娱乐时代创建出一种新情景

发布时间:2024-12-11 02:38

有研究发现银幕上所呈现的人物形象不是因其角色规定性和社会内涵来获得存在价值,而是依靠光鲜表象、明星人设、情色魅力等元素在欲望动力学层面自成价值。

而随着交互电影的兴起,观众开始改变在传统电影观赏过程中的被动接受者身份,转而向参与者、生产者过渡,信息与意义在这里呈现出流动性、即时性与偶然性。

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有学者依据技术背景、改编方式、游戏发展历程等因素将游戏IP改编影视作品的表演风格分为三个阶段,并依次分析了表演行动三要素“做什么”“为什么”“怎么做”在各阶段的具体体现。

影视与游戏的联动使传统规定情境转变为游戏性规定情境,也由此导致游戏性的表演行为,观众将从中感受到更多互动因素。

每种新艺术形式的诞生必将是对此前艺术的借鉴与继承且综合属性愈发鲜明,游戏之于影视恰如影视之于戏曲,戏曲之于文学。

影视与游戏的渗透融合是种不可逆的潮流趋势且并非是当下才出现的事情,早在上世纪的《星球大战》《侏罗纪公园》中便可窥见端倪。

这种渗透融合主要体现在叙事结构的非线性转变、受众的主动性增强和文本元素的相互移植,自由化与用户化的理念将催生出一种崭新的艺术形式。

关于影游联动中新技术与新媒介的研究

自上世纪以来,以视听感官为中心的文化逐步取代以语言文字为中心的文化而入主要津,有学者指出这种趋势源自现代消费主义文化中感性化、欲望化、浅层化的商业逻辑,而大众媒介与数字技术则在其中扮演了推波助澜的重要角色。

法国学者居伊·德波更是将这一社会现象归纳为“景观社会”并表达了对此的担忧。

而时至今日,数字技术的成熟与虚拟现实、增强现实等新技术的涌现使图像与现实客体间的引得式关系进一步打破,制作者可通过数字建模、层级处理等手段创造出现实世界中本不存在的奇观化景观。

观众的视听感知范围极大拓展, 这一现象在影视与游戏的联动过程中尤为明显。

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对此,学者或从宏观层面来把握新媒介与新技术的影响,或从游戏电影、交互电影等具体案例着眼以分析其具体功效,主要分为以下四个方面:

从宏观层面探究新技术与新媒介的影响

研究人员先是从传播学理论、交往理论以及文艺美学三个维度对“艺术形态”进行概念界定,并从“超世代”、“小精灵”和“宝可梦”概念出发,依次探究了艺术技术形态、艺术文化形态和艺术审美形态在新媒体时代出现的新变革。

这种变革所折射的是新媒体时代的艺术被纳入文化产业后必然发生的深刻转变,亦即IP运营使大批艺术内容在泛娱乐产业链条中层层放大变现的过程。

在新技术、新媒介的拉动下,前喻文化向后喻文化过渡的潮流已然显现,艺术创作唯有秉持大规模生产传播与个性化内容定制相结合才能更好地满足民众日益增长的精神需求。

在数字技术、虚拟现实技术等新媒介、新技术的助力下,图像的拟真性不断强化,但愈发逼真的影像世界却使观众觉得更加“虚假”而非“真实”。

究其原因,技术更迭的目的不仅在于创造令人目不暇接的奇观景象,更为重要的是对社会现实与心灵体验的“拓印”。

在泛娱乐语境中,影视与游戏的联动无需拘泥于传统的视听感受,但思想精神和价值引导的艺术高地还应坚守。

有学者将戏剧到电影再到电视、电子游戏以及当下数字电影的发展历程视为新技术、新媒介不断突破传统范式、型塑全新“游戏”形式的过程,并依次分析了各阶段参与“游戏”的方式与特征。

每次新技术与新媒介的出现都将强制促使艺术形式向游戏性与写实性更进一步,影视与游戏联动形成的游戏电影改变了观众被动感知的局面,使其成为影像幻觉的参与者乃至创作者。

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从微观层面探究新艺术形态的产生

新媒介与新技术介入影游联动中后催生出了“引擎电影”、“虚拟现实电影”等新的艺术形态,引起了诸多学者的关注。

研究人员从广义与狭义两个维度阐述了自身对引擎电影的看法,并简要梳理了引擎电影的国内外发展脉络。

早期的游戏视频或《古墓丽影》《最终幻想》等游戏改编的电影并非真正意义上的游戏电影,而只能称之为“游戏情节电影”,游戏电影实则是利用游戏引擎拍摄的、具有独立情节的影视作品。

游戏电影的出现虽然在当前冲击了传统影视市场,但从长远角度看,两者的联动融合将开辟更为广阔的商业市场,为彼此创造新的机遇。

有学者对引擎电影的概念进行了阐释,并指出引擎电影具有准入门槛较低、创作手段多样、素材样本丰富、制作成本低廉、观看体验新颖等鲜明优势。

由于引擎电影中含有传统电影的蒙太奇剪辑、镜头调度、情节结构等元素,所以可将其视为一种影视作品。

而又由于引擎电影是借助游戏引擎制作而成,并不存在常规意义上的导演、编剧、演员等构成,故亦可将其成为某种程度上的游戏产品。

因此,有相关学者提出了“游戏乎?影视乎?”的询问,折射出了引擎电影作为新兴的艺术形式而存在的尴尬困境。

电子游戏中的角色在设定属性与难度后便可开始充满挑战与乐趣的游戏历程,这种感官上的惊奇刺激在被移植到影视作品中时便会在电影手法的转换下成为对观者自身经历的外在观照。

由此产生的参与性位移对观者,尤其是此前操作过该游戏的观者而言无疑是增加了另一份别样享受。

然而游戏电影的发展状况是曲折的,一方面游戏电影的市场优势尚待开发,很少有企业愿意投入不菲的资金进行研发制作,院线也对此类作品持怀疑态度。

另一方面,游戏电影的受众属于小众群体,普罗大众的接收习惯尚待培育,能否成功突破圈层仍未可知。

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从个案着眼研究新兴交互技术的应用范式

学者将虚拟现实电影置于历史脉络中开展研究,指出从早期以《鸟人》《科洛夫档案》为代表的长镜头电影到以《我弥留之际》《华尔街》为代表的分屏电影,再到《HELP!》为代表的虚拟现实电影不过是影片人们试图掩盖“隐含作者”的一次又一次尝试。

作为影片基本叙事单元的镜头所承载的不仅是对被摄物体的客观记录,还有创作者隐藏在图像背后的主观立场与叙事权威。

长镜头的大量使用意在将叙述者视角与被叙述者视角相融合,将“隐含作者”嵌入故事本身,而分屏电影则是旨在将视角的选择权交还给观众,从而避免全知全能的叙事者的出现。

前两者都未能真正实现“隐含作者”的消解,而只是对其的进一步隐藏与削弱,虚拟现实等新技术的介入反倒更有可能帮助影视创作者们实现这一旨归。

但由此将导致新命题的出现,即“是否应该彻底消解隐含作者”,这不仅意味着观众失去了一位具备较高艺术造诣的引路人,还将失去一位能与其在观影过程中实时互动的对象。

沉浸感是立体影像的核心追求与重要观赏感受,而眩晕感则是立体影像的个性体现,两者的辩证统一将是立体影像的未来发展趋势。

其中,“沉浸感”的产生需要从时间与空间两位维度入手,淡化镜头的存在、巧妙安排场面调动与剪辑、强化影像立体感等。

“眩晕感”则可来自画面中激烈运动后产生的运动体验,也可来自面对刺激危险时的心理体验,又或是来自镜头快速剪辑带来的视觉体验。

在传统影视领域中,导演与观众已在叙事语法层面形成默契,其基本语言范式已为大众所理解与接受。

而虚拟现实等新技术的介入则将打破现有规则,其沉浸式、全景化、自由视角等特性将进一步削弱导演的“权力”。

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这种变化有其好的一面,即观众不再以单一、线性、被动的方式接收影像信息,而是多视角、非线性、主动地探索影片,交互感、参与感将极大增强。

但由此也带来了“自由的悖论”,即由于镜头意义的淡化与图像边界的消融,缺乏辅助的观众将很有可能错失重要信息而不能完整地掌握影片内容,甚至在进入影片后不知所措。

对此研究人员认为,影片导演应担当起引导者的角色,予以观众必要的辅导,具体可从图形的轮廓色彩、事物的运动轨迹、人物的设计安排和声音的强弱方位四个方面着手。

学者从巴赞的“完整电影”理念出发,指出在虚拟现实电影中,传统的固定距离、 被动接收的观影模式将被游戏化、个性化、碎片化、全景式的新范式所取代,影片导演亦将不再对故事享有绝对权威。

有人对虚拟现实电影的未来抱有极大热情,其原因有二:

一是处于同时性和并置性时代的观众已然习惯了跳跃性、非线性的处事方式,而这与虚拟现实电影的叙事逻辑不谋而合。

二是虚拟现实电影的深度参与模式和操作结果的实时反馈将构建起一种全新的对话机制,实现影视与游戏的无缝衔接。

网址:影视产品与游戏产品的渗透融合,为泛娱乐时代创建出一种新情景 http://c.mxgxt.com/news/view/139993

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