“制造”虚拟偶像 ——基于粉丝与虚拟偶像互动关系的考察

发布时间:2024-12-14 21:26

本文作者:杜凌翔 程海逸 

王泽俊 李承泽 居熠平

文章结构

一、引言

二、文献综述

(一)从亚文化到“汇流”:粉丝研究的“三次浪潮”

(二)从真人偶像到虚拟偶像:偶像形象的粉丝建构性

三、研究设计

(一)研究思路

(二)研究方法

(三)研究价值

四、消费偶像文本:“真作假时假亦真”

(一)“演员”抑或“角色”:粉丝想消费什么?

(二)“灵魂之间的沟通”:虚拟偶像的“真情实感”

(三)小结

五、生产偶像文本:粉丝创作与偶像“学习”

(一)粉丝创作:“民间形象”的建构

(二)偶像“学习”:“官方人设”的自我更新

(三)小结

六、以偶像为中介:表达情感或寻求联结

(一)偶像作为表达情感的中介

(二)偶像作为寻求联结的中介

(三)小结

七、虚拟偶像的“制造”:争夺诠释主导权的“游戏”

(一)“游戏”主体:粉丝、“中之人”与运营方

(二)“游戏”规则:经济结构与“共同文化”

(三)投身“游戏”之中:以“勇敢牛牛”事件为例

(四)“游戏”结果:虚拟偶像被“制造”

八、结论

注释

参考文献

摘要

随着人工智能、动作捕捉等技术的发展,虚拟偶像应运而生,并成功吸引了一大批青年粉丝。本研究以中之人扮演型虚拟偶像为研究对象,试图廓清此类虚拟偶像的“制造”背后的社会文化逻辑。粉丝与虚拟偶像的互动情景主要包括消费偶像文本、生产偶像文本和以偶像文本为中介,基于对这三种互动情境下双方形成的不同互动关系的考察,本研究发现:粉丝、“中之人”以及运营方均参与到了以虚拟偶像诠释主导权为核心的“游戏”之中,并在特定“游戏”规则的限制下不断地进行虚拟偶像形象的生产,从而使虚拟偶像从无到有、从单薄到丰满地被“制造”出来。

关键词

虚拟偶像、互动关系、“中之人”、文本消费、文本生产

一、引言

近年来,随着信息技术的迅速发展,以人工智能、动作捕捉等技术为基础的虚拟偶像产业由于其巨大的市场价值与粉丝数量而日益成为公众、企业和媒体关注的焦点。艾媒咨询2021年7月1日发布的《2021中国虚拟偶像行业发展及网民调查研究报告》显示,2020年,中国虚拟偶像核心市场规模为34.6亿元,带动周边市场规模645.6亿元,预计2021年其核心市场规模将达到62.2亿元,带动周边市场规模将达到1074.9亿元。[1]

在国内虚拟偶像中,粉丝群体最大、营收能力最强的虚拟偶像当属乐华与字节跳动联合推出的A-SOUL虚拟偶像女团。截至2022年3月24日,该女团成员“嘉然今天吃什么”(后均简称嘉然)在B站的粉丝数量达到168.5万,并在2022年3月6日的直播中在2.9个小时内获得了260万元人民币的打赏;其他四人也都有50万至70万不等的粉丝,其中,“珈乐Carol”(后均简称珈乐)甚至因为其高额直播收入被中央电视台财经频道报道。由于这一产业深厚的市场潜力,哔哩哔哩、阿里、腾讯、字节跳动等国内知名企业均已推出自己旗下的虚拟偶像,以求在这一全新领域抢占先机。这些龙头企业运用人物建模、实时渲染、动作捕捉、人脸识别等先进技术,打造了极具现代感的虚拟偶像。

然而,虚拟偶像看似是被这些企业“制造”的,实际上却并不尽然。在虚拟偶像与粉丝的互动中,并不存在单向的“企业制造偶像,粉丝消费偶像”的关系。相反,双方的互动关系可谓错综复杂。粉丝不仅可以多角度、能动地对虚拟偶像做出诠释,还可以利用视频制作等新技术生产属于自己的偶像形象。从而,“制造”虚拟偶像的并不仅仅是企业或企业掌握的先进技术,还有粉丝以及虚拟偶像背后的扮演者。本研究即旨在通过对粉丝与虚拟偶像互动机制的探究,深入剖析虚拟偶像的“制造”过程以及这一过程中各方的角力。

二、文献综述

(一)从亚文化到“汇流”:粉丝研究的“三次浪潮”

 “我们中的大多数都是某种事物的粉丝。”伴随着深刻的技术、社会和文化变革,粉丝文化已经发展成为当代社会最突出的文化现象之一,而大众媒体对粉丝文化的态度,也从病理化(pathologisation)的描述转变为对其在当今文化工业中重要作用的积极体认。粉丝在跨媒介的意义和叙事生产中扮演着越来越重要的角色,粉丝研究正是在这样的背景下兴起的。具体而言,依据其不同的研究目标、概念参照点与方法论取向,粉丝研究大致可被划分为三波潮流(Gray et al., 2017:13)。

粉丝研究的第一次浪潮可被概括为“抵抗/收编范式”(Abercrombie & Longhurst, 1998),以John Fiske与Henry Jenkins的研究为代表。该范式认为粉丝文化是被支配群体“因性别、年龄、阶级和种族”(Fiske, 1992:30)用以反抗媒体与文化工业支配的策略(tactic)。在这种意义上,粉丝文化并不仅仅是“成为什么东西的粉丝”的行为,而更应被看作一种集体性的反抗行为,这一由被支配群体建立的诠释共同体(interpretive communities)有助于消弭权力共同体(power bloc)[2]对这些亚文化施加的压迫(Fiske, 1989)。从而,粉丝并不是无批判性地、满怀虔敬地去讨好他们的偶像,相反,粉丝研究将粉丝文化建构成一种积极的、有目的的政治干预行为,而粉丝则时刻准备着去保卫自己的社群。这一次浪潮恰好与西方社会身份政治的兴起同时,代表了先前对粉丝的病理性(pathology)指责的反驳——他们的研究重心,正是诸如粉丝见面会、同人写作、粉丝杂志编纂等被长久污名化的粉丝实践,在对这些活动创造性和生产性的描绘中,粉丝研究挑战了对大众传媒对粉丝形象的垄断性诠释(Jensen, 1992)。

粉丝研究的第一次浪潮的共有前提是粉丝在社会地位上被剥夺了权力,并被公共和学术叙事描绘为某种“有问题的”他者(Sandvoss, 2005)。然而,随着粉丝在大众媒介上拥有越来越多的话语权,这样的语境已经不复存在;此外,针对粉丝的许多偏见与粉丝身份无关,而反映了背后的性别、族群、阶级和年龄背后的社会和经济分化,这种分化又在特定粉丝文化及所粉对象(fan object)的选取中呈现出来(Sandvoss, 2015)。换句话说,粉丝文化时常遭受的许多负面评价,其实与人们对年轻人、对女性(Hills, 2012)、对酷儿、穷人和少数族群的刻板印象紧密相关。这些粉丝并非因为其粉丝身份而被污名化,而是被他们的粉丝文化所呈现的源于其他族群(即上述所说弱势族群)的特征而被污名化(Williams, 2013)。

正是对这一点的关注激起了以布迪厄的理论(1987)为基本框架、强调粉丝文化和亚文化背后的社会和文化等级制(Dixon, 2013)的第二次浪潮。粉丝的实践被惯习(habitus)塑造,并反映其背后的社会、文化和经济资本,因此,诠释共同体深刻地具身于(embedded)现有的社会结构中。这些研究与第一次浪潮所关注的话题并没有本质区别,但他们不再把粉丝文化作为一种超然于现有社会结构之外、具有解放性的文化实践;相反,粉丝文化之内的趣味(taste)区隔是对广泛的社会不平等的延续(Thornton, 1995)。第二次浪潮的另一个重大贡献是,借助于布迪厄对惯习的概念化,他们强调了粉丝研究在对象选取和方法论路径上的独特之处,并创造了一套概念和分类框架,使得学者们能够将自己的研究定位于学术脉络中。

不过,第二次浪潮虽然在说明粉丝文化为何不是文化自主上颇为成功,却因缺乏对粉丝的个人动机及其愉悦的关注而无法解释受众为何成为粉丝以及粉丝行为成因,从而与大众传媒式的偏见面临同样的风险(Harrington & Bielby, 1995: 3)。随着移动媒体(mobile media)的兴起,粉丝文化已经深刻介入了每一个人的日常生活。在这种背景下,第三次浪潮选择从更广泛的视角去研究粉丝文化。新一批学者将粉丝研究扩展到了更广泛的、更具差异性的对象当中,而正是这些对象才真正反映了粉丝文化不断膨胀和扩张的特征。

在这种意义,第三次浪潮将自身从松散的聚合体扩展为一个具备多种研究路径、研究多种不同事物的多元化的研究领域。早期的粉丝文化被描绘为一群紧密地组织在一起的参与者,但它以及不再符合当今许多粉丝的自我描述(Sandvoss, 2005)。互联网等新技术深刻改变了粉丝文化,它愈发紧密地与我们的生活世界联系在一起。在微观层面上,粉丝研究聚焦于粉丝间人际间交往与娱乐的模式,关注粉丝与所粉对象的关系(Thompson, 1995),并发展出精神分析式(psychoanalytic)的研究路径(Hills, 2007)。在宏观层面上,他们的关注点从霸权与阶级扩散到了更广泛的社会、文化与经济变革,从而为现代生活中的我们为什么需要研究粉丝文化提供了新的答案。他们试着将粉丝文化置入现代社会的视野中加以考察,并发现它不再仅仅是“粉丝文化自身”:我们如何与彼此相关、如何阅读并阐释那些媒介化了的文本等我们必然要面对的问题,都是粉丝研究试图理解并回答的。

在数字化(digitisation)时代,文化汇流(convergence)成为被广泛讨论的话题。许多学者乐观地期望,在单一的专业内容生产被新技术的赋权(empowerment)所颠覆(Banks et al., 2013)、新的娱乐方式兴起(Banks, 2013)、合作生产(coproduction)与用户生成内容(user-generated content)深刻改变文化工业以及媒介话语权重新分配(Lotz, 2014)的当下,大众文化正爆发一场“民主化”革命。在这场革命当中,粉丝得以主动地建构、加强或改变他们的所粉对象,从而“从抵抗走向参与”(Jenkins, 2014: 294)。

而虚拟偶像,作为一种新技术催生的舶来文化现象,也正是在这一大背景下走上舞台。由于大多数虚拟偶像及其粉丝文化的“发生地”都集中在新兴的互联网平台,在这里,新兴的交流技术使文化工业必须选择与粉丝合作,从而在粉丝文化之内以及粉丝和文化工业之间前所未有地加强了分工和斗争的可能。本研究期望通过研究这一新式粉丝文化之中粉丝、偶像与运营方的互动,解码这一互动背后各方势力围绕偶像符号的角力,从而为理解当代粉丝文化提供一种多元化的视野。

(二)从真人偶像到虚拟偶像:偶像形象的粉丝建构性

无论真人偶像还是虚拟偶像,其形象都不是完全由背后的公司给定的,而是均含有粉丝建构的成分。以真人偶像蔡徐坤为例,蔡徐坤偶像形象的大方向构建由经纪公司来完成,而粉丝则会选择性地接受由经纪公司构建的形象,使官方形象得到进一步丰满。(燕道成,谈阔霖,2021)具体来说,粉丝会采用反复、多次、长时间地阅读和分析偶像文本的方法来获取材料、创造新的文本和偶像形象,甚至还会打破正统语法和知识产权的限制,进行更加无所拘束的二次创作。(赵丽瑾,侯倩,2018)。然而,在真人偶像这里,官方依然是塑造偶像形象的主要力量,粉丝对于偶像形象的构建只是作为补充性的成分存在。

虚拟偶像的情况却大有不同。值得注意的是,虽然“虚拟偶像”这一概念早在20世纪90年代便已在日本提出,但是,由于虚拟偶像的样态至今仍处于发展变化之中,学界至今仍未出现普遍认可的对“虚拟偶像”的定义。本文姑且按照周港回(2021)的方法,将虚拟偶像划分为IP衍生型、音源调教型、中之人扮演型以及仿真演绎型四大类。就中国国内虚拟偶像的发展现状来看,音源调教型与中之人扮演型的虚拟偶像最为常见且最受欢迎。在这两类虚拟偶像身上,粉丝在偶像形象塑造上的作用都体现得尤为明显。

音源调教类虚拟偶像主要由画师设定的二维形象(及后续的三维模组)、官方给出的简单人设和声库声源构成,又被称为虚拟歌姬。国内大部分虚拟偶像研究都围绕此类虚拟偶像展开。只要拥有软件,虚拟歌姬的粉丝便能够任意地使用偶像的声音来演唱自己的创作(李镓,陈飞扬,2018)。因此,虚拟歌姬把偶像文本生产的权力都尽可能地移交给了粉丝,大大地提高了粉丝在内容生产上的参与度,以至于其演唱会上的绝大部分作品都由粉丝创作(宋雷雨,2019)。

中之人扮演型虚拟偶像以日本的绊爱最为著名,国内的代表则是A-SOUL。这类偶像与音源调教类虚拟偶像之间最大区别在于后者几乎是一个纯粹的“虚拟人”,而前者背后通常有一名身穿动作捕获服并为其配音的“中之人”(「中の人」)。由于“中之人”的存在,相比音源调教类偶像,中之人扮演型虚拟偶像更接近常见的真人偶像。也就是说,中之人扮演型虚拟偶像的粉丝建构性并没有音源调教类虚拟偶像那么彻底,其背后的“中之人”同粉丝一样,也会对虚拟偶像形象的建构发挥巨大作用。

关于这类虚拟偶像,国内学界的研究寥寥可数。张依(2019)对这类虚拟偶像进行了简单的介绍,认为他们模糊了真实与虚幻的边界,已与真人偶像无异。李雅欣(2021)则围绕这类偶像的人设构建与维系展开讨论,指出虚拟偶像的人设是由技术与粉丝共同建构的,而其人设的维系则对技术与运营两方都是一大考验。

中之人型虚拟偶像在粉丝规模与营收上取得的前所未有的成功与国内学界对这类虚拟偶像研究的冷清形成了鲜明的反差。并且,通过预调研本小组已经发现:一方面,虽然技术与粉丝在这类虚拟偶像的建构中确实扮演着重要的角色,但其中的具体机制却并未得到足够深入的探讨,不同力量在虚拟偶像建构中形成的错综复杂的关系也未被充分发掘;另一方面,这类虚拟偶像虽然在很大程度上与真人偶像相似,但绝不至于已与真人偶像无异,两者之间至少在偶像形象建构上仍然存在一些显著的区别。也就是说,国内学界已有研究所得的结论仍然留有极大的补充与调整的空间。

三、研究设计

(一)研究思路

本研究以“中之人”扮演型虚拟偶像作为研究对象,关注的核心问题是:虚拟偶像是如何被“制造”的。为解决这个问题,本研究从粉丝与虚拟偶像之间的互动关系入手,首先讨论两者在消费偶像文本、生产偶像文本和以偶像作为中介这三种不同情境下的不同互动关系,并在阐明互动关系的基础上进一步探究虚拟偶像的“中之人”与粉丝之间在运营方的参与下争夺虚拟偶像形象诠释主导权的斗争——正是在这一斗争中,丰满且富有吸引力的虚拟偶像形象被“制造”出来(见图1)。

具体来说,本文在消费偶像文本情境下阐明了虚拟偶像人物中“演员”与“角色”的区分,并进一步探究粉丝何以从“虚拟”的偶像中找到“真实”;在生产偶像文本情境下分别探讨了代表“民间力量”的粉丝以及代表“官方力量”的“中之人”及运营方生产偶像文本的过程;而在偶像成为空洞化中介的情境下则阐释了粉丝在这一互动过程中的两种常见诉求——表达情感和寻求连结。


而在对争夺虚拟偶像诠释主导权的“游戏”的分析中,本文首先介绍了参与这一“游戏”的三大主体——粉丝、“中之人”与运营方,并尝试从经济和文化两方面探究指导和限制这三者之间相互作用关系的规则,最终得出虚拟偶像被“制造”的深层逻辑。

图1 研究框架图

(二)研究方法

为了深入了解粉丝与虚拟偶像的互动关系,本研究采取半结构式访谈、参与式观察和话语分析的质性研究方法进行分析。本研究采取偶遇抽样和雪球抽样的方式,对26名受访者进行了访谈(见表1)。

1.受访者选择

虚拟偶像在中国大陆的粉丝通常会在NGA[3]、百度贴吧与哔哩哔哩弹幕视频网等公共互联网平台进行作品分享、信息传播与交流,本研究有6位受访者来自上述平台,其中一位是在粉丝群体中具备一定影响力的二次创作者。此外,本研究有13名受访者来自虚拟偶像相关的QQ、微信等同好群聊及群成员的好友,有7名受访者来自研究者本身的社会关系及其好友。

2.资料收集

本小组自2022年1月到2022年3月,对NGA、百度贴吧、哔哩哔哩弹幕视频网等公共互联网进行了为期3个月的参与式观察,在此期间本小组不仅跟进近段时间对虚拟偶像的直播、二次创作和讨论等信息,还采取关键词搜索、平台推荐等方式收集了参与式观察进行之前的相关信息。在访谈过程中,部分访谈者也为本小组提供了相应的资料。

3.受访者信息

虚拟偶像的粉丝以青年男性为主,例如,根据A-SOUL运营官方(B站账号“A-SOUL_Official”)的统计,A-SOUL粉丝中男性占93%,18-23岁年龄段的粉丝占全部粉丝的71%。本研究对26名受访者进行了访谈,其中24名男性,编号为Ni(i∈[1,24],i∈N),2名女性,编号为Fi(i∈[1,2],i∈N)。另外,由于A-SOUL在中国市场的巨大影响力,本小组联系到的受访者多为A-SOUL粉丝。而且,为避免这一受访者结构可能带来的研究局限,本小组后续亦与部分非A-SOUL粉丝的虚拟偶像粉丝(M10、M15、F1)取得联系。此外,为了进行虚拟偶像与真人偶像的对比,本小组还深度访谈了一位资深真人偶像粉丝(F2)。

表1 受访者基本信息一览

(三)研究价值

本研究的研究价值主要体现在以下三个方面。

首先,研究对象的选择。本研究不仅把目光集中于方兴未艾的中国虚拟偶像,而且还以其中的“中之人”扮演型虚拟偶像作为核心研究对象。值得注意的是,国内学界对于诸如“初音未来”、“洛天依”等音源调教型虚拟偶像的研究不在少数,但有关“中之人”扮演型虚拟偶像的研究却几乎一片空白。本研究力图对此类虚拟偶像背后的建构逻辑展开系统性讨论,能够在一定程度上填补该领域的空白。

其次,研究重心的确定。国内现有研究往往围绕虚拟偶像粉丝的生产者属性(黄婷婷,2019)、身份认同(战泓玮,2019)等问题展开讨论,但对于虚拟偶像文化中最基础、最核心的问题,即虚拟偶像的“制造”及其背后的深层逻辑则罕有考察。本研究将从虚拟偶像与粉丝的互动关系入手,将研究重心落在深入剖析虚拟偶像如何在涉及粉丝、“中之人”与运营方三方的争夺诠释主导权的“游戏”中被“制造”,具有较强的独创性与新颖度。

最后,研究方法的使用。国内的虚拟偶像研究要么从较为理论化的视角展开讨论(喻国明,耿晓梦,2020),要么以参与式观察为主进行实证性考察(陆新蕾,虞雯,2020;李镓,陈飞扬,2018),很少对粉丝进行深度访谈,并重视对访谈内容的话语分析。本研究小组兼用参与式观察、半结构式访谈和话语分析方法,高度重视粉丝的自我表达以及对其自我表达的分析,从而尽可能避免先入为主的视角,力图挖掘、还原粉丝与虚拟偶像间真实的互动关系。

四、消费偶像文本:

“真作假时假亦真”

粉丝文化是一种“对给定流行叙事或文本的规律性情感卷入消费”(Sandvoss, 2005: 8)。消费者是无论什么粉丝都会共享的身份,虚拟偶像粉丝当然概莫能外。从某种意义上说,虚拟偶像是作为“演员”的“中之人”与二次元的“皮”共同形成的复杂聚合体。因此,我们将不得不面对这些问题:在消费虚拟偶像文本时,粉丝到底想要消费什么?相比真人偶像,对虚拟偶像的消费有何特殊之处?

(一)“演员”抑或“角色”:粉丝想消费什么?

根据消费内容的不同,粉丝对虚拟偶像的消费似乎可以分为以下两类:对“角色”的消费与对“演员”的消费。粉丝消费虚拟偶像文本,不只是在消费“角色”或“演员”,而是在消费以“角色”为核心、以“演员”为重要补充成分的某种混合体(见图2)。

图2 虚拟偶像、演员与角色关系示意图

“角色”,即一种行为模式的聚合体。在相当多情形中,虚拟偶像都是作为角色而被消费的。在虚拟偶像界,每一个偶像都有一个属于自己的核心人设,而偶像的外在特征、性格以及出身等都围绕这一人设来设计,“中之人”依此在观众面前进行角色扮演(role-play,简写为rp),而粉丝也主要依此来确定同偶像之间的互动方式以及关系类型。比如,嘉然的核心人设就是“元气萝莉”,而粉丝与她之间的互动关系也通常围绕这一设定展开。“嘉然更像是那种年幼系的,(我对她)像是一种(想)保护的情感。”(M5)“我对她(嘉然)是有那种保护欲,对这种娇小又可爱的,有保护欲很正常”(M9)

值得注意的是,除严格遵照核心人设进行关系想象外,粉丝还会能动地对所予材料进行解读,更加积极地建构而非被动地接受与偶像之间的关系。同样以嘉然为例,虽然大多数粉丝会根据核心人设而视嘉然的角色为年幼的、需要保护的孩子,但亦有部分粉丝的看法与此不同:“嘉心糖[4]这个群体年龄偏小,嘉然有一种妈妈的味道,散发着一种奇怪的母性的光辉。”(M6)

除了角色以外,“演员”似乎也是虚拟偶像粉丝的一个重要消费对象。“演员”在虚拟偶像的语境中即为“中之人”。在访谈过程中,许多粉丝提到,自己正是因为被“中之人”吸引或感动而更加喜欢某个虚拟偶像。比如,在M19看来,“珈乐(的“中之人”)也是东北人,这一点比较加亲切感”,而M17则提到,“乐乐(的“中之人”)声带有问题,贝拉(的“中之人”)有腰伤,很多时候这种悲情故事更能吸引人的眼泪。”然而,粉丝以演员为消费对象这一观点看似合理,实则存在问题。一方面,如果粉丝想要消费的是演员,他们何必要以虚拟人物而不是真人明星为偶像呢?另一方面,许多粉丝又都不接受自己喜欢的偶像与“中之人”分离——在他们看来,这意味着虚拟偶像的完整性遭到了破坏。

因此,在虚拟偶像语境中,演员虽非独立的消费对象,但依然是重要的消费内容。之所以会出现“我喜欢的又不是‘中之人’”(M18)与“(知道向晚‘中之人’是谁后)更喜欢了”(M18)的矛盾,是因为虽然就根本而言,虚拟偶像的主体是角色,粉丝消费的主要对象也是角色,但演员依旧作为前者一个不可或缺的补充性成分而被粉丝连带地消费。演员对角色的补充首先体现在前者的性格特点对后者的渗透。“我觉得官方给的人设1.0,那个是rp出来的,现在呢,我感觉更多地掺入了她们个人的色彩。”(M8)其次,在很多粉丝看来,虚拟偶像仅仅拥有一个又一个角色是不够的,因为这些角色是文化工业标准化生产的产物,过于“脸谱化”(M19),并带有极强的目的性,反倒可能显得“特别媚男……有时候很装,rp痕迹很重”(M19),引起粉丝的不满和抗拒。只有当演员用自己若隐若现的真实一面将这些零散的角色“统合”在一起时,虚拟偶像才能够去除这些角色随文化工业标准化生产而来的过强的目的性,以及这一过强的目的性所散发的令人生厌的气味,真正成为一个具有历史性与特殊性的虚拟人,并让粉丝感觉“好像真的是一个女生看到一篇文章,然后有感而发去哭泣,去感叹”。(M7)

(二)“灵魂之间的沟通”:虚拟偶像的“真情实感”

在被问及如何看待“嘉然直播中落泪”事件[5]时,大多数受访粉丝都不约而同地提到了一个词——“真情实感”。吊诡的是,虚拟偶像看起来恰恰是不可能“真情实感”的。毕竟,虚拟偶像的“虚拟”二字就已经再明确不过地标示了她们的虚拟性;而且,几乎所有受访粉丝都承认,他们清楚地知道虚拟偶像不过是在扮演某个既定角色。那么虚拟偶像何以真情实感呢?如果追求真情实感,他们为什么不转投真人偶像的怀抱呢?这些问题的答案可以从受访粉丝的部分表达中发现端倪。

“嘉然这个形象就和舞台形象一样,这个形象是已经定了的,应该按照剧本走,同背后的‘中之人’不一样,不应该把她和她背后的‘中之人’穿到一起。比如说嘉然因为出租车司机凶她在直播里哭,这个我就会当成是然然的生活,而不是她背后‘中之人’的生活。相当于这个世界上没有然然背后的‘中之人’,只有然然。”(M5)

“她们在舞台上表现出来的所有东西肯定是来源于她们本身,rp也好,不rp也好,她们肯定是作为嘉然的形象,作为贝拉的形象,作为乃琳的形象去站在这个舞台上。她们在舞台上,我不去想她们rp的是谁,她们背后的‘中之人’是谁。站在我面前的,在屏幕上的就是A-SOUL的五个人,她们表现出来的就是她们五个人的特质,我也不在乎什么rp之类的。”(M9)

据此,我们需要区分两种真情实感:一是作为演员的真情实感,二是作为被演员扮演的角色的真情实感。无论对于一个演员,一个在我们的世界里生活的活生生的人,还是对于一个角色,一个只在另一个想象的世界中存在的“人”,只有当他的情感表达确实同他的内心想法一致时,我们才会认为他的情感是真诚的。问题的关键在于:演员和角色并非同一个“他”。当我们要求角色的情感表达和他的内心想法一致时,我们并非要求此时此刻演员的内心完完全全在想角色之所想,而只是要求通过演员的表演而向我们呈现的那个角色的情感表达,不仅符合角色一贯的性格,而且放在故事当时的情境中也显得自然。

表2 两种真情实感的区分

在看电影《霸王别姬》时,我们分明知道程蝶衣是由张国荣扮演的,是一个虚拟的角色,但我们不会怀疑程蝶衣的情感是否真诚。一旦程蝶衣这个角色被成功建立起来,他就在观众的想象中获得了自己的灵魂,有了自己确定的行为模式,并理应在特定的情况下做出在一定程度上可预测的反应。恰恰因为我们知道程蝶衣是虚拟的,所以我们会用角色而非演员的角度来要求程蝶衣。既然张国荣的表演不仅符合程蝶衣的性格,而且也与情节的发展颇为融贯,那么我们就没有理由认为他呈现给我们的程蝶衣的情感是不真诚的。

同理,面对偶像——无论是虚拟偶像还是真人偶像——时,粉丝实际上更像在欣赏角色,而非审视演员。然而,虚拟偶像与真人偶像之间还存在一个显著差异:角色与演员之间的边界在前者上较为清晰;但在后者那里,角色与演员却以一种模糊得多的方式纠缠在一起。

要在真人偶像身上区分角色与演员并不容易。尽管真人偶像也有台前与幕后之分,但在他们这里,角色与演员从某种意义上来说是合一的,因为无论台前幕后,他们都共用同一副身体。对于很多粉丝而言,要准确地区分自己的偶像何时是那个“上班营业”的角色,何时是那个“下班休息”的演员几乎是不可能的。由于角色与演员之间边界的模糊,在面对真人偶像时,“所有粉丝都会忍不住窥探和思考人设背后的本质是什么样的。”(F2)也就是说,粉丝们对真人偶像的情感真实性要求会在角色与演员的两套逻辑中反复游走,而不真实感或许就在这个过程中萌发。

就虚拟偶像来说,一方面,“中之人”的许多要素渗透到了她们扮演的角色之中,成为不可在严格意义上与角色分割的消费内容;但另一方面,虚拟偶像的核心仍是角色,而且对粉丝来说,区分角色与演员并不困难,因为虚拟偶像的那层“皮”就是再明显不过的提示。在台前披上那层“皮”时,她们是嘉然、贝拉、向晚、珈乐和乃琳;在幕后褪下那层“皮”后,她们只是五个满身疲惫地结束了一天工作的平凡女孩。由于偶像已经再明白不过地表明了其角色身份,粉丝往往会一以贯之地以角色的逻辑来看待虚拟偶像的情感表达,只要偶像的情感表达符合特定性格的角色在特定的场景下理应做出的反应,粉丝便会强烈地感受到一种“真情实感”,感受到“灵魂之间的沟通”(M4)。

虚拟偶像在现实世界里并无肉身的存在,仅仅是那个经由多方力量的塑造而在粉丝脑海中呈现出来的角色,所以是“灵魂”;而粉丝也只有在暂时地脱离现实世界后才能于想象世界中与虚拟偶像照面,所以也是“灵魂”。所谓的真情实感——无论它是真实还是幻觉——就在这种灵魂与灵魂的照面中产生。

(三)小结

当粉丝消费虚拟偶像文本时,他们既不是单单在消费由“中之人”扮演的角色,也不是单单消费虚拟“皮”后的演员,即“中之人”,而是在消费以角色为核心、以演员为重要补充成分的某种混合体。在这个意义上,虚拟偶像的角色与演员是不可分的,这同真人偶像的情况基本一致——因为真人偶像的“人设也是从本人当中生长出来的,角色与演员之间很难说有什么界限。”(F2)

但是,从另一个角度来看,虚拟偶像的演员和角色又是可分的。因为虚拟偶像与真人偶像在外表上就有一个巨大的区别:前者有一层虚拟的“皮”而后者没有。这层“皮”的存在向粉丝清楚地表明,当虚拟偶像出现在粉丝面前时,它就是作为角色——尽管角色之中也渗入了部分演员的要素——而存在的。因此,粉丝在与虚拟偶像的互动过程中往往会以看待角色的方式来看待她们,把她们理解为在想象的世界中存在的“人”。当粉丝把真实接收到的视听信息建构为一个想象中的虚构角色,从看角色的角度来看待虚拟偶像时,虚拟偶像传达的那份在演员的层面上值得怀疑——毕竟,谁也不知道“中之人”彼时是否仅仅只是在角色扮演——却符合角色行为模式的情感,就反倒看起来无比“真实”,反倒像是“灵魂之间的沟通”。因为粉丝并不要求任何本体论上的“真实”,而是仅仅要求在角色符合其行为模式意义上的“真实”。此即“真作假时假亦真”。

五、生产偶像文本:

粉丝创作与偶像“学习”

面对被给定的偶像文本,粉丝并非完全没有能动地解读偶像文本的空间,但文本数量的有限与内容的被给定毕竟意味着解读空间的受限。在有限的解读空间中被塑造的有限的偶像形象势必无法满足所有人的需要,因此,粉丝自己对于偶像形象的生产就显得尤为重要。通过二次创作(后亦简称二创)生产出来的二创作品,粉丝能够打破原始文本的限制,建构自己更偏爱的偶像“民间形象”;偶像也会主动从粉丝二创中“学习”,对自己的“官方人设”进行自我更新。(见图3)

图3 第三种互动关系示意图

(一)粉丝创作:“民间形象”的建构

对于虚拟偶像原始文本中就已蕴含的形象,粉丝往往抽取其中自己最感兴趣的部分,并运用各种手段将其突显、放大。在粉丝二创所使用的种种方法里,运用出人意料的联想将偶像的部分形象同众所周知的其他事物巧妙地联系在一起是一种常见手法。

在二创视频《罗马的正统在哪里?细挖珈乐兼职(珈乐生贺补档)》中,A-SOUL的五位成员被作者巧妙地同五个国家联系起来。比如,作者仅仅根据“乃琳Queen”(后简称乃琳)人设为法学毕业生就推断乃琳与法国对应,而其他团员经常以调侃的语气让乃琳注意不要大腿着凉这一事实则成了作者推断的一个佐证——在他看来,之所以其他团员这样说,是因为乃琳一定在受冻上吃过亏,而这正与法国皇帝拿破仑因天气严寒败于俄罗斯的历史相呼应。总之,通过诸如此类的无厘头联想,乃琳在原始文本中所包含的部分偶像形象被巧妙地以法国为纽带联系在了一起,并且得到了突显与放大。

经由这类二创活动,粉丝虽然没有创造新的偶像形象,但却仍然能参与到偶像形象的塑造之中。高质量的二创作品通常要么能够挖掘出原始文本中未得到特别突显但却符合粉丝喜好的设定,要么能够通过自己惊人的创造力将原本并不十分出彩的形象以一种令人印象深刻的新面貌再度呈现出来,并最终收获不小于甚至远高于原始文本的热度。由于运营方对流量的追求,那些被精彩且热度很高的二创作品突显和放大的形象特点往往会在偶像身上长期保留,而那些相对不受喜欢的形象则通常逐渐被边缘化甚至淘汰。由此,这类二创便在隐隐之中将偶像形象推向了为粉丝所喜爱的那一边。

除对偶像的原有形象中的一部分进行突显和放大之外,粉丝还能自己生产新的偶像形象。他们往往有意地对原生文本进行裁剪、拼贴或再解读,以创造原生文本根本不存在的含义。比如,在粉丝切片[6]《贝拉将嘉然打晕后竟残忍踩断向晚的腿》中,“贝拉kira”(后均简称贝拉)、嘉然、“向晚大魔王”(后均简称向晚)三人原本是在打闹嬉戏,但由于嘉然躺倒在地,且同样躺着的向晚的腿因动作捕捉暂时失效而呈现出断掉的样子,在切片标题所提示的解读角度下,贝拉就呈现出一个有暴力倾向、常常殴打队友的“民间形象”——尽管这一形象与贝拉的官方人设大有出入[7]。

除了对原始文本进行裁剪、拼贴与再解读之外,粉丝还往往跳出直接原始文本的束缚,几乎完全根据自己的想象来建构新的偶像形象。比如,贝贝珈、乃贝、嘉晚饭[8]的CP粉往往会写作千奇百怪的同人文,根据自己的想象为偶像编造各种各样没有原始文本依据的故事。尽管没有原始文本作为根据,这样的同人文仍广受欢迎。“之前豆瓣有一个同人文很火。其实你会明显感觉作者只是把两个普通的人套上了贝拉和乃琳的名字,人设是完全不一样的,讲的是两个人搞对象最后离婚的故事,但它仍然很受大家好评,因为这个同人文本身的故事足够出众。”(M1)

(二)偶像“学习”:“官方人设”的自我更新

由于一个虚拟偶像企划的存活在很大程度上依赖于粉丝的支持,虚拟偶像往往会尝试以各种可能的方式“讨好”粉丝,学习粉丝话语便是其中一种方式。具体地说,偶像会从弹幕和评论区中学习一些由粉丝创造或引入的“梗”,并将其融入到自己的话语体系中。

“比如向晚是猴子,各种‘肮脏的郭楠文化’,包括珈乐从一开始不太懂二次元后来慢慢变成二次元老嗨[9],都是从弹幕里学习慢慢开始看的,受弹幕的影响……这会增加一些亲切感,但也是理所应当的,如果你要更好地融入粉丝群体的话,当然要学习一些观众的表达方式和文化。”(M6)

有时,偶像对粉丝的学习仅仅只是“临时起意”,模仿一两次后便不会继续;而在另一些情况下,偶像会通过学习粉丝话语而形成新的“官方人设”:原本不了解的二次元的偶像可能在同粉丝的互动中逐渐变成“二次元老嗨”,原本不看NBA的偶像也可能通过主动学习而对体育界的“梗”如数家珍。

粉丝通过二次创作直接生产了偶像多样的“民间形象”,粉丝的二创作品经由偶像的主动“学习”又间接地生产了新的“官方人设”;但“民间形象”与“官方人设”之间并没有不可跨越的鸿沟。比如,贝拉在直播中时常有一些“憨憨”(M4)行为,粉丝不仅常常以此为灵感制作二创视频、写作同人文,而且常常在弹幕与评论区中称她为“小土妞”。由“小土妞”所代表的憨憨形象已经成为“贝极星”们[10]共知的“民间形象”,但这一形象同她“芭蕾舞女孩”高雅的原设定之间有着鲜明的反差。然而,不仅贝拉本人在直播中直接向粉丝请教了关于“小土妞”称呼的来源问题,而且包括嘉然、乃琳等在内的其他团员也开始在节目中称呼贝拉为“小土妞”,这意味着“小土妞”这一主要由粉丝构建、强化的“民间形象”已经通过偶像“学习”成为得到认可的贝拉“官方人设”。

(三)小结

粉丝的二创作品或是直接形成“民间形象”,或是经由偶像的主动“学习”而成为“官方人设”,这既满足了作为消费者的粉丝的多样化需要,又为作为生产者的粉丝带来了极大的成就感:“大家觉得我拍出来的视频很有意思,愿意去看,这是我的一个很有成就感的事情。大家能get到我想表达的东西,我也会有一种共鸣感。”(M9)这种成就感又部分地成为了他们继续创作的动力,由此形成良性循环,推动虚拟偶像原来相对干瘪的形象日益走向丰满。

不过,虽然关于虚拟偶像的二创在理论上给予了粉丝无限的解读空间,但粉丝的解读事实上依然可能因其非官方的身份而受到一定程度的限制。在不少粉丝看来,官方与非官方创作在权威性上是不同的,那些背离偶像原设定的二创是一种对偶像形象的“歪曲”。“经常有人说看A-SOUL不要看au[11]嘛,意思是很多二创会歪曲大家对A-SOUL的看法,你还不如直接去看A-SOUL成员的创作,避免有些人歪曲。”(M8)

六、以偶像为中介:

表达情感或寻求联结

无论粉丝的身份是消费者还是生产者,他们与虚拟偶像之间的互动都是紧密围绕着偶像的实质性内容——亦即偶像的角色——的塑造展开的。然而,在虚拟偶像与其粉丝之间亦有一种特殊的互动,其中偶像的实质性内容变得几乎完全无关紧要,偶像不再是某个具体角色或某些具体角色的叠加,而是变成了一个空洞的、无内容的“偶像”符号,变成了粉丝用以达成其他目的的工具化的中介。

如何让虚拟偶像变成一个纯粹的中介物?只需去掉它的内容,让它变成工具而非目的。所谓虚拟偶像的内容,即虚拟偶像具有的各种具体角色——无论这些角色是“民间形象”还是“官方人设”。以嘉然为例,在不同的粉丝看来,嘉然或者“有一种妈妈的味道”(M6),或者“看她有一种老父亲(看女儿)的感觉”(M5),或者是“人人喜爱的圣嘉然”(M14),这些都是她所拥有的具体角色,亦即她作为偶像的内容。虚拟偶像与真人偶像的一大不同就在于:鹿晗在剥离开“歌手”“舞者”“综艺嘉宾”“男友”“儿子”等镜头前的角色之后仍然留有一个鹿晗本身,而嘉然几乎完全等于这些镜头前的角色。一旦离开镜头,虚拟的那层“皮”便消失不见;没有那层“皮”,剩下的便只有“中之人”而非嘉然。也就是说,虚拟偶像只有台前,没有幕后,剥离开这些台前的角色,虚拟偶像便接近真空。

因此,如果在某些情况下,粉丝的言语、行为与虚拟偶像所扮演的角色基本无关,这就意味着偶像被抽空了内容,只剩下一个干瘪的符号。这个符号空洞无内容,因此它就其本身而言不值得欲求,只能作为实现某种其他目的的工具而被需要。这就是偶像的工具化。通过去内容化与工具化,虚拟偶像便成为了粉丝用以达成某种其他目的的中介手段。由此,下一个问题便随之而来:如果在这些情况下,偶像不是粉丝的目的本身,那么,粉丝的最终目的何在?面对这一问题,受访者们给出的答案并不一致,但其中最典型、最主要的有以下两种:其一是借虚拟偶像来抒发自己在现实生活中郁结已久的情感,其二是通过高度圈层化的表达来寻求同其他粉丝心照不宣的联结感与共鸣感。

(一)偶像作为表达情感的中介

在一篇广为流传、被翻译成多国语言并有多个配音版本的小作文《嘉然小姐的狗》中,B站用户“新户眠子”写道:“我好想做嘉然小姐的狗啊。可是嘉然小姐说她喜欢的是猫,我哭了。我知道既不是狗也不是猫的我为什么要哭的。因为我其实是一只老鼠。我从没奢望嘉然小姐能喜欢自己。我明白的,所有人都喜欢理解余裕上手天才打钱的萌萌的狗狗或者猫猫,没有人会喜欢阴湿带病的老鼠……”

这篇小作文中几乎没有展现嘉然任何具体化的角色。我们从字面上至多只能得知作者深爱嘉然,嘉然却不垂青于自己。但这一特点实在是泛而又泛,以至于嘉然可以被换成几乎任何东西:逝去的初恋、擦肩而过的梦校、错失的理想工作……因此,这里的虚拟偶像嘉然实际上就被去内容化、工具化了。即便原作者和部分粉丝确实想通过这篇小作文来表达对嘉然的喜爱,但对于另一部分粉丝而言,这篇小作文的意义已经不局限于嘉然本身,而是成为了表达在现实生活中的求而不得心理的一种中介。

“嘉然小姐(就像)是一个高高在上的、你喜欢的一个真实的人。但你就是一个老鼠,你为她付出,但她可能看都不看你一眼。我不知道我发散得对不对,反正一千个人一千个哈姆雷特嘛,但我感觉这些都能和现实结合起来。他们只是在借A-SOUL这个语境来反映现实当中真实存在的一些感情,(这些感情)在A-SOUL的语境下可以说得更加明白,更容易,在现实中你说出来就会有一定的风险。”(M4)

对于这部分粉丝而言,复制粘贴像《嘉然小姐的狗》这样的小作文的意图不在于表达对嘉然的喜爱,而在于借虚拟偶像抒发自己在现实生活中难以言表的感情。在他们看来,在现实生活中表达这样的感情是有风险的,稍有不慎便可能招致麻烦;而在虚拟世界中,由于小作文这一表达方式的隐晦性与非严肃性,即便被生活中认识的人发现,他们也大可以一句“开玩笑”来一笔带过。因此,他们在抒发情感时便少了很多拘束,能够更加自由地展露自己的心声。

(二)偶像作为寻求联结的中介

同一虚拟偶像的粉丝之间往往拥有很多相似性,在某些契机下,这些相似性就会转换成难以说清道明的联结感。其实,虚拟偶像粉丝之间的联结感在粉丝与偶像的常规互动中就已以极其隐蔽的方式出现了。“你有时候可以把(其他)粉丝带入成自己,因为有时候粉丝跟她聊的也是你想和她聊的东西,这就比较像你本人在和她沟通。“(M5)在直播互动中,其他粉丝问的问题往往也是自己想问的问题。这种你亦是我、我亦是你的感受已经在无形之中把所有的粉丝联结在一起。

但是,若隐若现的联结感不会让所有粉丝都感到满足,很多粉丝还会采用更主动的方式寻求联结。当被问及如何看待“发病”[12]时,M8回答道:

“我假期看了一篇网文,结果发现那个作者居然也是嘉心糖。他在网文里插入了一个情节,就是他笔下的‘谜语人’开始发病了。快要大结局的时候突然冒出来一个这个,我当时大为震惊,就感觉这个作者和我一样都是嘉心糖,所以有了更多的亲切感。书的评论区在这个地方就突然有很多人跳出来讨论,之前的章节没这么多人。”

在M8提到的小说中,“谜语人”的“发病”内容与小说的上下文情节毫不相关,只是以非常滑稽的方式提到了嘉然、向晚等五位A-SOUL团员的名字。关键的不再是嘉然是神还是小恶魔,而是嘉然是一个虚拟偶像,一个拥有众多粉丝、与一系列的“梗”密切相关的“人”;关键的不再是他是一个把嘉然当作什么形象来看待的“嘉心糖”,而仅仅是他是一个“嘉心糖”,一个同无数人一样喜欢嘉然的人。当他在一个与嘉然毫无关联的场合发表了与嘉然相关的文本时,他想做的并不是讨论嘉然的装扮、性格、爱好或直播表现,而是通过这一高度圈层化的表达表明自己归属于“嘉心糖”这一群体,期待随这一“归属”而来的联结感,即“一种仿佛彼此之间拥有共同性的连带关系”(王钦,2020)。这种联结感在有人以“嘉心糖”们共知且独知的方式回应他所发出的文本后往往达到最高峰,但有时也只需通过想象“嘉心糖”们看到文本之后的反应——尤其是在注定无法得到直接反馈的情况下——即可获得。当然,这一章节的评论区讨论之热烈也表明,获得联结感的并非只有突兀地在小说中插入“发病”情节的作者,亦包括看到这一情节并同为A-SOUL粉丝的读者。

对于很多粉丝而言,发出或看到同为某个偶像的粉丝才能理解的“梗”意味着他们暂时地摆脱了如同一座孤岛的状态,而在这一座座岛屿之间建立联系的桥梁便是虚拟偶像。当然,这种联结感往往是短暂且脆弱的。M6告诉我们:“同好其实是很脆弱的,你们具体喜欢的东西可能不一样,喜欢的角度也可能不一样。深入交流之后发现不一样,之前那种美好的氛围可能就会被破坏。”因此,那种“我说话有人在听,我说话有人会懂”(M23)的联结感与共鸣感往往稍纵即逝、难以长久。

(三)小结

通过将虚拟偶像去内容化、工具化,粉丝把虚拟偶像变为了实现自己抒发情感或寻求联结的中介手段。在这一过程中,虚拟偶像虽然仅仅只是作为实现某一与自己无关目的的手段而存在,但她们毕竟为粉丝在其他地方可能难以满足的需求提供了实现的手段,并因此而收获粉丝的认同与喜爱。(见图4)

图4 第三种互动关系示意图 值得注意的是,虽然在这类互动过程中虚拟偶像的内容是无关紧要的,但这类互动要想成立,却依然在某种意义上以虚拟偶像的内容为前提。在绝大多数情况下,如果一个人以虚拟偶像作为达成另一目的——无论是表达情感还是寻求联结——的中介,那么,他就应当是该虚拟偶像的粉丝。寻求联结的情况自然无须多言;而就表达情感来说,对于一个不是虚拟偶像粉丝的人而言,借虚拟偶像来袒露真情非但不会减少他在情感抒发时的障碍,反倒可能带给他更多的麻烦。因为喜欢虚拟偶像本身往往就会招致许多外人的偏见,而对于一个并非虚拟偶像粉丝的人而言,这些偏见很可能难以容忍。既然以虚拟偶像为中介要以成为虚拟偶像的粉丝为前提,而且一个人不可能对一个干瘪、无内容的东西产生兴趣,那么,虚拟偶像丰富的形象内容就是以虚拟偶像为中介的这类互动得以出现的必要前提。

七、虚拟偶像的“制造”:

争夺诠释主导权的“游戏”

上文已经表明,无论是偶像文本的消费和生产,还是对去内容化的偶像工具化的使用,都与虚拟偶像的“制造”密切相关:首先,偶像文本的消费与生产本身就是对虚拟偶像形象的构建与丰富,而把偶像作为中介一方面必须以偶像内容的存在,亦即以虚拟偶像的“制造”为前提;其次,无论是对偶像文本的消费和生产,还是对偶像的工具性使用,都会使大批粉丝因需求得到满足而被吸附于偶像身边,从而使虚拟偶像成为名副其实的偶像,即受人追随、喜爱的对象。

多个主体都以直接或间接的方式参与了虚拟偶像的“制造”,而且他们并不总是和睦相处。毋宁说,围绕着虚拟偶像的“制造”,粉丝、“中之人”与运营方共同进行着一场“游戏”,前两者在“游戏”规则的限制下共同争夺对偶像形象的诠释权,而运营方亦作为“游戏”的参与者发挥重要作用。

(一)“游戏”主体:粉丝、“中之人”与运营方

在这场争夺虚拟偶像诠释主导权的“游戏”中,主体主要包括以下三者:粉丝、“中之人”与运营方。虽然三方都是“游戏”参与者,但彼此之间却存在巨大差异。

三方参与“游戏”的目的各不相同。对粉丝而言,夺得虚拟偶像的诠释主导权意味着解读限制的完全去除和诠释空间的完全敞开,意味着他们可以任意地将虚拟偶像塑造成自己喜欢的模样,从而更好地满足自己个人化的需要。至于“中之人”,虽然她们参与“游戏”的最初目的是获得经济利益,但这并不是她们争夺诠释主导权的原因。对于“中之人”而言,重要的与其说是夺得诠释主导权,不如说是不能失去它。

首先,正如上文论述的那样,“中之人”虽然并不是虚拟偶像文本消费中的一个独立的消费对象,但依然构成角色这一核心消费对象的重要补充成分,在这个意义上,虚拟偶像分享了“中之人部分的自己”,因此,“中之人”争夺诠释主导权,亦就是争夺对自我的部分掌控权。其次,由于角色扮演是“中之人”的核心工作,她们当然更希望扮演更贴近自己真实一面或符合自己审美的角色,否则,角色扮演这项工作不仅难度大大提升,而且也将变成一种折磨。对运营方而言,经济利益才是他们的核心关切,才是他们参与到“游戏”之中的根本原因;至于“游戏”最后谁胜谁负、偶像究竟被建构成怎样的形象,对他们而言根本无关紧要。

三方进行“游戏”的资本亦不相同。就粉丝而言,他们进行“游戏”的资本一方面在于其极强的文本生产力,通过大批量地生产高质量、得到广泛喜爱的二创作品,粉丝能够直接建构偶像的“民间形象”,并鼓励或迫使官方予以承认,使“民间形象”上升为“官方人设”。但粉丝之所以能对“游戏”进程施加影响,还是在于他们是虚拟偶像企划的根本收入来源。“中之人”最主要的“游戏”资本则在于对“官方人设”的直接掌控。通过扮演虚拟偶像,“中之人”在理论上——之所以说“在理论上”,是因为“中之人”事实上仍会受到诸多限制——可以让虚拟偶像言自己之所想言,为自己之所想为,并且其一言一行都将成为具有一定权威性的官方偶像文本。至于运营商,雄厚的经济实力就是它对“游戏”进程予以干涉的核心资本。

(二)“游戏”规则:经济结构与“共同文化”

任何一场游戏都有其规则。在这个争夺虚拟偶像诠释主导权的“游戏”中,规则主要包括以下两方面:一是来自“游戏”外部的经济结构,二是来自“游戏”内部的“共同文化”。

来自“游戏”外部的经济结构,在运营方、“中之人”与粉丝身上都打上了烙印。为获得经济利益,运营方和“中之人”才参与“游戏”,而他们“介入游戏、进行游戏的习性,与介入和进行游戏的能力”(Bourdieu, 1989:59)也都是将经济规则内化的结果。而且,“中之人”由于在经济上依附于运营方,因此也在这个意义上受到经济结构的支配。至于粉丝,尽管他们并非为了获取经济利益而进入“游戏”,更像是“游戏”中的“原住民”,但B站对直播间、视频打赏等经济方面的规定也都内化于“游戏”以及他们的身体中,使他们自觉地以打赏这种作为外部规则的经济支配所要求的方式表达对偶像的支持。“我天天看我老婆直播的时候我不给她们充钱吗,所以愿意去氪金,充舰长、总督。”(M7)

来自“游戏”内部的“共同文化”亦是重要的“游戏”规则。“共同文化”由“萌要素数据库”与“交流数据库”共同构成,前者大致指受众熟悉的、可供构成偶像形象的(如猫耳、丝袜、发卡等),不断自我更新和丰富的动态的要素集合,后者则是“默认、分享‘数据库’,并在其中辨认、分解、归并各种‘萌要素’的粉丝们拥有的关于ACG文化的基本知识”(王钦, 2020),规定在这个“游戏”中,什么样的交流是可接受的。在实践中,两个数据库彼此纽结,不可分割:萌要素数据库为交流数据库提供意义再生产的材料,也只有经由交流数据库的收编,如发卡、猫耳等要素才具有特定意义并进入萌要素数据库。某个举动一旦超过了作为“游戏”内部规则的“共同文化”所允许的范围,就会被逐出“游戏”。例如,“撕皮”[13] 往往被认为是违反规则的举动:“公司要撕皮走传统偶像道路…这个时候看A-SOUL就没有意义了。我就是来看皮的,撕了皮我还看什么。”(M1)

既然“游戏”规则有内外之分,它们作用于“游戏”的方式也就有所不同。“共同文化”是“游戏”内生性规则,能够直接作用于“游戏”;经济结构则是外部规则,不能直接作用于“游戏”。经济力量——即符合经济结构规则的力量——必须在经由“转译”获得某种“共同文化”能够理解且允许的形式后,才能对“游戏”施加影响。比如,在A-SOUL出道之初,她们的初始人设一定是运营方在经过市场调研之后精心设计的,但却意外地在虚拟偶像粉丝圈中碰了壁,也就是说,仅仅依从外部经济结构的要求就参与“游戏”是不够的。只是在A-SOUL五人逐渐学习粉丝的共同文化,并据此对自己的人设逐渐更新——即“转译”——之后,她们才慢慢在“游戏”中站稳脚跟。同理,任何文化力量——即符合“共同文化”规则的力量——如果想要对“游戏”之外的主要由经济利益驱动的主体施加影响,也必须经过“转译”以符合经济结构的规则后才能实现。比如,如果粉丝想要逼迫运营方满足他们的某项要求,大规模“取关”往往是最有效的办法,因为关注量的下降会最直接地影响运营方的经济效益。

从上述示例可见,由于三个主体在“游戏”里所处的位置不同,“游戏”规则对它们的作用方式也各有不同。由于深居“游戏”之中,粉丝一般只能被文化力量直接干预,任何想要影响粉丝的经济力量都必须经过“转译”才能生效;运营方处于“游戏”之外的市场中,因此只接受经济力量的直接干预,任何想要影响运营方的文化力量都必须经过“转译”才能生效;“中之人”则一半处于“游戏”里,一半暴露在“游戏”之外的市场中,因此既能通过文化力量来直接塑造偶像形象,又会被来自运营方等的经济力量直接影响。

图5 游戏机制示意图

(三)投身“游戏”之中:以“勇敢牛牛”事件为例

为了更清楚地说明“游戏”各主体是如何出于不同的目的、利用不同的资本、在经济结构与共同文化两个规则的支配下进行“游戏”的,本文将以一个典型事件为例,说明各方如何在这些规则下展开对虚拟偶像形象诠释主导权的争夺。

2021年7月2日,贝拉的抖音号更新了一个短视频,其中贝拉一边高喊“勇敢牛牛,不怕困难”一边尬舞。需要指出的是,正如上文讨论的那样,运营方并不关心偶像形象的塑造,而只关心是否能够获得更多的经济利益,因此,我们不应将运营方的这一举动理解为塑造某种自己偏好的偶像形象的尝试,而应理解为利用抖音上已有一定热度的“梗”来为自己带来更多流量的努力。

或许是因为“勇敢牛牛”视频所表现出的土气形象与贝拉跳芭蕾舞出身的高雅人设形成了“反差萌”,这一视频出乎意料地得到了很多粉丝的喜爱,并成为这些粉丝生产一系列高质量二创的原始素材。经过这些在“共同文化”规则允许范围内的二创,原本因运营商单纯的——即不包含对任何偶像形象的主观偏好和建构特定偶像形象的意图的——“蹭热度”行为而诞生的“勇敢牛牛”开始逐渐变成贝拉一种“民间形象”,一个“土味”贝拉的形象已经呼之欲出,而那些对“土味”贝拉颇为青睐的粉丝甚至形成了一个自称“牛牛民”的小团体。

正在这时,转折出现了。7月18日直播中,当珈乐问及“勇敢牛牛”梗时,贝拉——当然,此时做出回应的实际上是“中之人”——表示“我拒绝回答”,后来也多次表达了对这个梗的反感。同样通过“共同文化”所允许的方式,贝拉的“中之人”在扮演贝拉表达了自己对“勇敢牛牛”的抵触态度。由于“中之人”所特有的对虚拟偶像诠释的权威性,相当一部分粉丝开始反对“牛牛民”乱刷“勇敢牛牛”的行为,与“牛牛民”形成了对抗。在这一过程中,“中之人”成功夺回了对贝拉形象诠释的部分主导权。

“牛牛民”并不甘心失败。为了夺得更多主导权,他们竭尽所能地以“勇敢牛牛”为基础生产二创,以至于在很长一段时间里,贝拉的粉丝二创视频中热度最高的几乎无一不和“勇敢牛牛”有关。这一行为显然会给运营方施加巨大的压力:如果顺应粉丝要求,给予勇敢牛牛以某种形式的官方认可,不仅能激发粉丝进一步生产高质量二创的热情,而且也有利于将规模庞大的“牛牛民”固定下来,这些都将为运营方带来可观的经济收益;如果无视粉丝要求,继续对“牛牛民”不理不睬,运营方不仅会失去唾手可得的好处,而且还可能留下一些难以预料的隐患。“牛牛民”的行为经过从文化力量到经济力量的“转译”成为了推动运营方有所行动的重要原因。

最终,在当年10月的一次直播中,贝拉——虽然看起来是颇为勉强地——提及了“勇敢牛牛”,并展示了以此为主题的编舞,相当于给予“牛牛民”以一定程度的官方认可。虽然出现如此转变的原因我们不得而知,但运营方利用经济结构的规则对“中之人”施压,迫使“中之人”在扮演贝拉的过程中以编舞的形式——这正是共同文化所认可的形式——承认“勇敢牛牛”无疑是一个合理的猜测。从一定意义上说,“牛牛民”取得了“游戏”的阶段性胜利,暂时夺得了虚拟偶像的诠释主导权。

(四)“游戏”结果:虚拟偶像被“制造”

既然这是有关虚拟偶像诠释主导权的争夺的“游戏”,最直接的“游戏”结果当然是“中之人”或粉丝的胜负。然而,任何一方的胜负都只是暂时的,双方的斗争不会就此停歇,而下一阶段的胜负仍未可知。更重要的是,在这不确定的“游戏”结果背后,还有更深层的、更为确定的“游戏”结果:由于无论双方如何斗争,他们的斗争手段最终都会以某种形式作用于虚拟偶像的形象之上,对后者进行增补、删除或修改;也正是在“游戏”之中,虚拟偶像被“制造”出来,从空无走向实有,由单薄变得丰满。

八、结论

本文基于对粉丝与虚拟偶像互动关系的考察,探究虚拟偶像如何在粉丝、“中之人”与运营方三方围绕虚拟偶像形象诠释主导权的“游戏”中被“制造”出来。研究发现,粉丝与虚拟偶像之间主要存在三种互动关系,它们分别在粉丝消费偶像文本、生产偶像文本与把偶像作为中介时体现。

具体来说,粉丝消费虚拟偶像文本,实际上是在消费由“演员”统一起来的多重“角色”的聚合体。虽然“演员”的作用不容忽视,但“角色”才是粉丝消费的核心对象。并且,由于虚拟偶像的“皮”恰恰构成了其“角色”身份最确定无疑的明示,因此,其粉丝会以看“角色”的视角来看待虚拟偶像,而不像真人偶像粉丝那样在“角色”与“演员”两种视角中反复游移。于是,虚拟偶像粉丝往往不会像真人偶像粉丝那般反复追问偶像人设背后的演员情感是否真实,而只会以偶像情感表达应符合其一贯的行为模式来要求其情感的真实性。这便是粉丝与虚拟偶像之间建立情感联系的基本机制。而在粉丝生产虚拟偶像文本的过程中,粉丝与虚拟偶像的互动路径主要有以下两条:一是粉丝通过二次创作直接生产虚拟偶像的“民间形象”;二即偶像主动从粉丝的二次创作中“学习”,并将其中的部分内容融入到自己的话语体系中,从而实现“官方人设”的自我更新。此外,受到大量粉丝喜爱的“民间形象”也可能被官方接受从而上升为“官方人设”。除了围绕虚拟偶像的内容进行消费或生产外,部分粉丝还会采取一种较为特殊的互动方式:剥除偶像的实质性内容,把偶像抽空成一个中介性的手段以实现自己的其他目的——比如表达情感或寻求联结。

以上三类互动关系都在很大程度上与虚拟偶像的“制造”相关联,而虚拟偶像的“制造”逻辑亦在这三种互动关系——尤其是前两种——中显现出来。粉丝、“中之人”以及运营方分别带着自己的目的与资本参与到争夺虚拟偶像形象诠释主导权的“游戏”中,前两方直接参与争夺,而运营方则不关心主导权的归属,只在意在这场“游戏”中自己所能获得的经济利益的多寡。“游戏”的进程受到来自“游戏”外部的市场的经济结构规则与产生于“游戏”内部的“共同文化”规则的支配。粉丝利用自己的强大的偶像文本生产力生产符合自己期待的二创作品,一方面直接建构虚拟偶像的“民间形象”,另一方面也向关心自身经济利益的运营方施压,以使“民间形象”获得官方认可;“中之人”则会发挥自己作为虚拟偶像“演员”的天然优势,通过扮演行为将自身的意志直接植入虚拟偶像。双方都在遵守“游戏规则”的情况下将自己的“游戏资本”发挥到极致。正是在这场胜负归属不断颠倒轮回的“游戏”之中,虚拟偶像被从无到有、从干瘪到丰满地“制造”出来;也正是在这场“游戏”中,粉丝对诠释主导权的执着以及他们为了获得胜利而采取的多样的斗争手段,将青年亚文化的反叛与创新特质(孟登迎,2017)显露无疑。

值得注意的是,虽然无论虚拟偶像粉丝是否取得“游戏”的胜利,他们——相比真人偶像的粉丝——在偶像形象诠释上的话语权无疑都增加了,但这并不完全等同于粉丝对从市场侵入“游戏”的经济力量的抵制也大获全胜。事实上,运营方与“中之人”在偶像形象诠释主导权方面的退让也许并不意味着二者的失败,反倒更像一种以退为进的特殊策略:他们恰恰是通过放弃部分诠释主导权以迎合粉丝,从而让更多的粉丝痴迷于虚拟偶像。而粉丝对虚拟偶像的“痴迷”又很可能最终转换为运营方对粉丝的支配,以至于甚至当虚拟偶像出事时,部分粉丝会“觉得我是她的‘男朋友’所以要去分担,要去给虚拟偶像挡(刀),就会抛开事实不管”。(M7)“抵抗可能走向异化,而屈服也许通往解放”(Bourdieu, 1987: 184),粉丝对虚拟偶像诠释主导权的争夺,是否也只是走向异化的另一条道路?

注释

[1].  参见艾媒咨询官网 http://test.iimedia.cn/c400/79469.html。

[2].  “权力共同体”指因共同利益而凝结成支配性政治力量的利益集团。

[3].  NGA是艾泽拉斯国家地理(National Geographic Azeroth)的简称,是一家中文综合游戏社区,其中虚拟偶像相关的讨论区“Vtuber综合讨论区”下属于该社区的二次元讨论版。

[4].  “嘉心糖”即嘉然粉丝。

[5].  在一次直播的点评粉丝小作文环节中,嘉然因为粉丝在小作文中描绘的自己的艰苦生活而转身哭泣。

[6].  切片即从大段直播中裁剪出来的小片段。

[7].  固然,该切片对贝拉的塑造也并非完全没有依据。在出道视频中,嘉然就曾因为队长贝拉监督自己控制饮食而称其为“地狱管家婆”。由此可见,贝拉的官方人设确实包括了严格要求队友。但是,这依然与该切片所表现的暴力狂有明显区别,后者应当被视为由粉丝创造的“民间形象”。

[8].  以上三者分别为A-SOUL成员贝拉与珈乐、贝拉与乃琳、嘉然与向晚的CP名。

[9].  “二次元老嗨”原意为二次元文化圈中喜欢摆资历的成员,带贬义;亦被混迹二次元时间较长者用于自称。

[10].  “贝极星”即贝拉粉丝。

[11]. au为a友的谐音,即A-SOUL粉丝。

[12]. 发病,一般指做出某种只有同属于某个圈子的人能看懂而圈外人无法理解的行为。

[13]. “撕皮”指官方曝光虚拟偶像的“中之人”。

参考文献

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网址:“制造”虚拟偶像 ——基于粉丝与虚拟偶像互动关系的考察 http://c.mxgxt.com/news/view/189006

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