从螃蟹说开去:游戏制作人的是是非非
上周,一只螃蟹正式离开了那个“风花暴雪”的场所,引来无数的争论,一如他曾经的一举一动:爱着固然鲜花缅怀,恨者固然拍砖起义。但不管如何,他毕竟带走了一个时代,而我们曾经的喜乐悲欢也多少次由他主宰。
承:游戏制作人是神马?
游戏制作人其实是一个非常模糊的说法,以国内网游公司的体制来讲,这个制作人既可以指游戏的策划人、也可以是作品的出品人,甚至后台的大老板们。当然,平时在微博上跟玩家持续卖萌、发生关系、狂掉节操的,还是游戏策划。策划又分为数值、系统、文案等等,最近这些年三个岗位有“三位一体”的趋势,但总的来讲,国内占据关键地位的,还是“数值哥”。
这么说来,“上帝之手”其实是一只投骰子的手,从“龙与地下城”的年代(人来丢骰子)直到如今“装备与装逼齐飞”的年代(电脑来丢骰子),一直如是……
转:从让人翻来覆去的游戏,到让人翻来覆去的数值
然而,曾经你所崇拜的游戏制作人,应该不全是上文所提到的“数值控”。
从小霸王到单机到网游,大致是一个从“动作性”到“故事性”到“数值性”的过程: 永远头顶卫生球和绿帽子的水管兄弟不厌其烦地解救M属性的公主殿下,宫本茂蜀黍玩的是“爱情动作片”;从齐人之福到差点天煞孤星的李逍遥,姚壮宪玩的……额,好像还是“爱情动作片”?到了网游时代,一不小心,玩的大多是“数字电影”,而且还真的基本只有“数字”,掉落率、打造率、成功率、命中率、牛顿定律、水果沙律……
合网游时代的制作人,设计大师还是填表工匠?
我们这个时代的制作人,其实还是有追求的。至少你要记住,他们也是从玩家的人堆里走出来的。
但在小生看来,游戏这行业的商业力量,正在默默地、无声地扭曲着游戏的本质。游戏制作人的权力似乎在不断解体。以前的游戏,一个不小心的bug都被奉为神来之笔、连《恶魔城》未完工的城池都成为玩家探索的乐趣,但如今,这些趣味被网络的力量打得毫无招架之力,一秒钟前你改错了一个掉落率,下一秒钟说不定土豪们就要义愤填膺,小老百姓就要民不聊生。
于是,设计大师逐渐成为填表大师,创新,来个噱头就够了。重点是做好表格,一拉一扯,嘿,又是一个新游戏。也许,这就是所谓时代的进步吧。
小编有话说
这个时代的游戏制作人不好当。
至少在2.0时代,当线上和线下进一步融合,当玩家的声音更清晰地被游戏制作者听闻,当游戏公司的营销和形象塑造成为利润的一个重要支撑,游戏制作人逐渐浮出水面——他们不再像电视游戏时代只是你可以膜拜的对象,你可以建议、可以追逐、可以辱骂,他们总归要笑脸相迎,讨你欢心,因为你就是金主。
他们被称为游戏的灵魂,但是这个灵魂在商业的牢笼里,难以挣脱。
现在有人说玩家变了的时候,我就会莫名其妙地想到某游戏的“轻功系统”,记得我第一次玩,都难以掩饰心中的激动,尼玛,让我别自动寻路,也要给我个理由吧。 如此说来,这个时代的游戏制作人其实也挺好当。
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