来源:环球网
【环球网互娱综合报道】2024被视为“二次元经济”再度崛起的一年,ACG衍生品市场受大众关注,越来越多“谷子”商铺进驻商场,成为新一轮零售消费的突破口。然而也不难发现,那些线下二次元顶流IP,仍以日本漫画或二次元游戏居多——所谓“国漫崛起”归来半生,本土漫画IP却依旧是谷店漫展的少数派。
成立于2014年的快看漫画刚刚度过十周年生日。当曾创造奇迹的漫画公司,走到了第十个年头——随之而来摆在平台面前的难题,让所有从业者们进行思索和探寻。
“三起三落”的中国漫画
在快看看来,这不是中国漫画第一次面临危机和转型,回看过往20年中国漫画的历史,可以根据主流漫画的媒介形态,将其大致分为三个时间段:
第一个阶段,是漫画杂志的兴起。在盗版日漫呈“倾销”之势,本土漫画文化尚在萌芽之时,金城《漫友》等杂志成为国产漫画的阵地,培养了第一批明星作者和本土受众;之后的《知音漫客》则更加大众化,创立之初扬言做成“中国的《少年JUMP》”,一度月销百万的繁盛景象也确实让人欢喜。但在不可逆的纸媒衰退势头下,漫画杂志日渐式微。
随之承接的是PC网漫时代,有妖气漫画平台无门槛野蛮生长的势头,为圈子带来新鲜空气,吸引一批新老作者,触及更多样的受众;更可贵的是乘着视频平台与社交媒体的东风,首次跑通了从漫画原作到动画改编、IP运营的产业链,迎来二次元投资风口,互联网大厂入局,热钱进入行业,纸媒时代的从业者纷纷切换赛道。
移动互联网悄然兴起,带来第三次转机。在短视频崛起前,轻松直观的手机条漫和四格漫画一度是极具竞争力的碎片化娱乐形态,脱胎于陈安妮创业项目的快看漫画抓住机会,占据了这片蓝海,注重手机体验和年轻读者,用户量快速突破百万并完成多轮融资,搭建起更有本土特色的漫画生态。
宏观来看,过去10年对本土漫画行业最大影响的一个关键词,莫过于「内容付费」。网络漫画早期以免费阅读为主,注重做大用户规模,然而随着增长速度放缓,资本市场回归冷静,网漫行业在5-7年前全面转向付费。
漫画行业要立足,必须自我造血。
过去10年,漫画从增量转向存量市场,国内平台经历内忧外困,孕育出一批可圈可点的作品,建立起商业模式,也顺应短视频、垂直社区、谷子周边等时代潮流并尝试突围。但回归漫画本身,本土漫画作品在品质、收入和流量三方面都遭遇了更进一步的瓶颈。
漫画行业,特殊在哪?
如上文所说,中国漫画过去20年“三起三落”,大约每7-10年一次产业形态的剧变,每次剧变也伴随着主流创作模式、主流风格题材乃至读者群体画像的切换和割裂。
快看漫画认为,中国漫画20年来大转型的次数,甚至可以说是走过了日美漫画市场60多年的历程。行业和读者变化得太快,内容和创作者是有些“跟不上”的。
作为一种介于“阅读”和“观看”之间的艺术形式,漫画自身独具一格的魅力和作为IP源头的价值已在日美韩成熟市场广受验证;但在各种产业当中,漫画足够“普及”却并不“强势”,既不像电影充斥动辄千万投资的大制作大手笔,又不像游戏有夸张的用户粘性和营收规模,往往需要其他产业协作开发放大IP价值,漫画企业自身的体量和抗风险能力是相对有限的。
相比之下,国内漫画行业发展过程中面临着汰换过快的挑战,导致繁荣虽有,但往往是一时的。行业规范、创作风格和读者生态难以沉淀,缺乏足够的延续性。
漫画的出路,不在于缅怀过去
每一种媒介、每一个行业都有其特殊的问题与挑战。实际上,过往本土漫画行业的每一次崛起,也都源于顺应时代潮流,满足了当时的新需求。
正如《知音漫客》曾凭借全彩的印刷和丰富的阵容快速崛起,成为一代人的美好回忆;有妖气运用网络进一步释放创作者潜能,扩展漫画边界并与本土动画共同起势;快看漫画紧随移动互联网潮流,满足了手机看漫画以及女性读者的需求。
根据Wikimili的统计数据,2023年全球营收能力最强的IP排行榜中,仍有20%来源于漫画,推出过漫画产品的比例则近乎是100%,漫画行业依然具有巨大的潜力,关键在于找到适合本土市场的内容和形态。
如上文所言,漫画行业确实存在小规模生产、类型化跟风泛滥、圈层割裂等问题,但换句话说,这些特性或许也意味着漫画“船小好调头”,具有灵活适应的优势。在娱乐产业中,漫画常常以“多重身份”出现。长远来看,漫画作为一种“性价比”极高的视觉叙事形式,依然是IP开发链路上较低成本的视觉化形态,同时也还是创作者快速迭代、创新表现的理想媒介。
最后,快看漫画方面指出,从业者与其怀念那个时代的红利和年轻的自己,或许更重要的,还是总结过去的变迁顺应了怎样的潮流,满足了怎样的需求,为未来做好准备。(发布)