我们是怎么看待小游戏MMO与移动游戏MMO的区别

发布时间:2025-04-24 08:53

今年上半年起,微信畅销榜的MMO游戏数量不断增加。其背后,MMO小游戏的“爽快”“无脑”“遍地红点”等特质对于传统移动端MMO游戏玩家难以理解。但是,这些“不屑”的小游戏长期占据微信小游戏畅销榜前列的背后,是移动端MMO与小游戏MMO的系列产品差异设计所致。以近期乐牛旗下发行MMO游戏《I9:Inferno nine》在韩国市场表现优异,以及国内小游戏市场《仙境传说·破晓》长期位于微信小游戏Top30为例,MMO小游戏的设计价值似乎正在被放大。那么,小游戏MMO设计通常与移动MMO的区别有哪些?

1、放置

初期从任务系统获取经验,后续由经验副本+放置挂机,通过等级限制玩家消耗进度,放置的经验差决定了玩家付费能力差、各类养成系统差。另外,玩家不需要实时操作。

2、以繁为主,任务主导

绝大部分MMO通过任务系统贯穿所有养成、子玩法。子玩法通常出现很多挑战副本如材料、装备、经验、宠物装备、坐骑,这些子玩法的核心目的在于杀时间。 一旦用户认同游戏玩法,时间飞速消逝,对拥有大量时间的用户来说是消磨时间利器。

3、成长显著

游戏开服的前3天,玩家战力、属性成长速度较快,若进行付费充值则更加显著,通过战斗力大基数、通关数量、自动挑战单玩法的持久时间可见。若采用移动游戏“沉浸感”“外观营收”“为心情消费”“外观差异化”等仅依赖外观或单纯持有的方式进行,往往行不通。因而在MMO小游戏的时装,往往采用“叠加持有”的方式,即玩家持有时装获得属性增益,持有越多属性提升越多。

4、大输出数值、显著暴击

大数值主要前期培养爽感,核心爽感在于玩家1刀/1招秒怪,没有操作、没有技能连招顺序,因而大部分时间玩家聚焦在战斗,不具有重新挑战、玩家的不同配点、技能组合应用多元场景等一系列研究。

5、不可逆性

MMO小游戏与MMO移动游戏有一个显著的区别在:战力与胜负挂钩。在移动MMO游戏内,由于核心系统提供玩家的属性增幅较显著,在差异化养成之下,无论在副本还是PK场景,“战力低”伤害高于“战力高”玩家,因而“低战赢高战”既对中低付费玩家呈现成就感,同样反映出玩家对游戏的熟悉理解度。而在小游戏内,由于“全量养成”“全量收集”的特点,玩家即便处于同样规模战力,战力低的一方不存在胜利现象。

6、社交关联降低,职业特色消除

如果拿小游戏对比MMO类游戏会发现,小游戏类MMO即便拥有了职业划分,实际上没有强烈的职业的专属定位、特征。由于小游戏所有玩法,玩家自身即可参与,组队类副本只需要虚拟玩家凑人头即可。因此职业机制、特点塑造在这些游戏内并不重要,从而没有职业歧视等组队问题,职业之间遵循(“技能灌出去*轮数”>怪物血量)的胜负关系。

7、全量养成显著

基本上,MMO小游戏的宠物、坐骑、神兽等一系列的角色型单位,其养成系统与主角的养成系统最终趋于接近或相同。 其目的在于“通过多个养成单位拉长游戏对玩家的养成需求”。同样,近年来修仙类RPG在小游戏侧受厂商追捧的一大原因,就是大量、直接的养成及成长系统。

8、没有机制

所谓机制,是指移动MMO类游戏往往有硬直(受到伤害降低)、印记(多个触发更高伤害)、技能组合产生不同连招、怪物动作空档期、必躲怪物的技能等一系列不可在游戏内通过数据直接呈现的额外伤害特点。因此“动脑”“大量失败去摸索研究”等行为也不复存在,与之替换的则是数值、游戏系统在各个子玩法递增。

9、技能设计

MMO类小游戏拥有繁杂的技能库,但是实际核心依旧围绕“3—5个主动释放技能”+“其余技能提供不同场景Buff/Debuff”的特质,技能的逐级养成提升并不会出现较大的伤害提升变动。重度MMO类游戏往往角色设计数十个不同类型、机制的技能,对战特质往往“1套技能构成完整伤害”“不同技能伤害拥有显著差异”的特点,而MMO小游戏则是“根据Buff/Debuff强度”决定目标受击轮数。

10、资产性质改变

移动MMO常见的装备、宠物、宝石等系统往往一次性提供较大的增幅,如装备自身的基础属性+附魔词条(如攻击增加x%)的方式。由于更换的时候提供显著的属性变动,因而伴随一系列的条件限制如MMO副本收集材料打造、装备概率强化消失、部件不同等级限制等等,失败往往让玩家“回到解放前”,从而离开游戏。小游戏MMO通常装备来源获取方便,不存在打造/强化失败等系列问题,各部位等级统一。

11、核心权重发生变化

如上一条所说,移动MMO的装备系统,往往会带来较高的属性成长权重。但是在小游戏MMO,这些装备提供玩家增幅也不会特别高,随着玩家游戏时间推进,权重占比越低。这样的形式诞生营收侧付费的不同:

传统移动游戏方便玩家聚焦面板提升相对高、相对容易的地方具有针对养成,MMO小游戏则是“雨露均沾”,

装备、技能、附魔往往是面板提升的着重来源,小游戏侧养成核心不在该处,海量系统都是提供几百,讲究“全+深”。

移动MMO拥有科技树,小游戏MMO大多不含科技树,即便拥有不会对技能机制形成质变。

12、副玩法盛行

MMO小游戏会采用副玩法的方式进行扩量,从早期虚假广告,到小游戏型交互作为活动,再到初始部分关卡小游戏,剩余部分为核心内容,最后到如今副玩法作为游戏内子玩法存在。当前的MMO副玩法,除了游戏初始存在部分关卡外,解锁核心玩法后也存在游戏界面中,往往通过核心玩法的1级/2级虚拟货币、作为核心玩法的相对重要的子养成系统等方式实现挂钩。其目的,一方面为了降低获量成本,另一方面用于用户进入长留存阶段,玩家短时间完成所有任务后的时间消磨。

13、收藏元素

MMO小游戏会采用藏品系统,以卡牌、道具、法宝等形式出现,是累加属性的来源之一,提升也是固定数值。装备通过低品质合成可跨品质、跨阶,同时过低品质则提供玩家分解功能,分解后则提供积分用于玩家使用积分兑换为其他内容如经验、神兽养成等。

14、刺激

开服7天,小游戏MMO在每一天都会设立1种类型的榜单:战力、时装、宠物养成等等。与移动端MMO的区别在:每个榜单的位置排名先拥有对应的战力增幅要求,其次才根据玩家之间提升幅度进行排名,刺激玩家冲动消费。因此,往往会拥有相关的配套消耗钻石/额外消费次数等配套商业化设计。整套商业化设计的目的在:

玩家由于海量的游戏系统、活动的不熟悉,奖励往往会消耗殆尽,7~8天的榜单用于连续数天培养玩家“大手大脚”的习惯,以及付费的爽感体现。

由于每个内容榜单持续只有1天,在第3—5天通常会培养出付费玩家的“有的放矢”。

1—7日的连续冲榜活动,最后数天往往呈现竞争激烈的状况,围绕刺激鲸鱼玩家付费,部分游戏会采用“提前预告”的方式,让玩家清晰知道每天冲榜的内容是什么,使得非付费/中低付费玩家获得部分天数较好排名。若集中于最后一天集体冲刺,那么高付费玩家所需付出的金钱投入也会加大。

15、付费

MMO小游戏的付费主要卖点在于便利性。由于子玩法众多、放置MMO类游戏以经验为驱动,战令/VIP付费往往与额外次数/一键挑战等功能挂钩。

16、资源利用

小游戏MMO在装备侧往往具有“资源利用”特点:装备、宝石全部低阶合高阶形式,分解的积分往往拥有配套商店可用于玩家兑换对应系统资源,因此即便海量的各个系统养成线,也能够让玩家实现持续养成驱动力。

17、日常

小游戏MMO采用国内相对早年移动MMO的设计形式:活动比较模版化,持续多日/限周几类型活动较少,大多分布于晚上,用于维持游戏用户每日在线时长。

18、服内生态

MMO小游戏社交通常包含福利(红包、全服成就等)、互助(常规关卡通关、跨服Boss共同击杀等)、竞技(装备等副本PK、竞技场、组队竞技场等)、增益类活动多人(挂机类活动、多人实时类活动)等,生态侧单服玩家少,围绕排名等系列竞争服内竞争并没有移动端激烈,无论奖励、成就感都会略高于移动端,生态表现往往呈现“服内统一战线,服与服之间竞争”的特点。

19、配套形式的商业化设计

由于小游戏MMO将宠物、坐骑等视为与玩家角色相同的单位,养成系统接近镜像形式设计,付费侧可提供该高品质“高宠物/坐骑+单角色的配套材料”作为配套礼包付费。因为最终小游戏围绕“海量收集”作为游戏持续付费的动力,长留存用户差距围绕“持有差”<”收集差”。

20、复活机制的定位

MMO小游戏往往含“复活”机制,复活多用于跨服型单人参加、可副本内混战击杀的活动。由于高付费玩家经过付费后,手持1、2级虚拟货币拥有较高的留存,通过“复活+提升幅度高的养成系统碎片”方式实现货币经济回收。

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【来源:公众号】

网址:我们是怎么看待小游戏MMO与移动游戏MMO的区别 http://c.mxgxt.com/news/view/843015

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