《英雄联盟:双城之战》:从边缘走向核心背后,拳头游戏IP泛娱乐开发的体系化

发布时间:2024-12-16 03:53

作者:EW | 陈一航 王小芸

来源:东西游戏

《英雄联盟》筹备6年的首部动画衍生剧集《英雄联盟:双城之战》(下文简称《双城之战》)11月7日同时登录腾讯视频与Netflix。

对IP方拳头游戏来说,动画剧集的顺利落地,标志着《英雄联盟》IP的泛娱乐开发实质性地进入新阶段,也是拳头从游戏公司向泛娱乐公司转型的重要节点。

根据拳头游戏以往的表述,一方面推出动画剧集是帮助消除游戏污名化,让《英雄联盟》IP进入主流文化视野的重要方式;另一方面,《英雄联盟》IP价值已高于游戏本身,通过动画等形式发掘游戏IP的可拓展性和传承性,而非仅将其作为游戏的附属品,能产生远超于一款游戏的价值。

基于这些理念,《双城之战》并非对游戏剧情的简单还原,也不仅是面向玩家的“粉丝向福利”,而是选取游戏中具有冲突性和宿命感的两大城邦祖安与皮尔特沃夫,以动画形式补齐世界观和多位英雄角色的成长脉络,打造一部让所有观众都能理解的故事。

从《双城之战》上线一天的热度和口碑来看,市场反馈回应了拳头的诉求。Netflix于Twitch的同步直播频道,同时观看人数最高达到140万,影评网站烂番茄分数达到98分。腾讯视频上该剧集已经得到1.3亿次播放量,豆瓣评分高达9.2。

近两年,游戏IP开发和游戏公司的泛娱乐转型已有越来越案例出现。除了部分二次元游戏等角色、剧情大于玩法的内容向游戏,海外的《暗黑破坏神》《怪物猎人》等PC主机游戏,亦或是国内的《王者荣耀》等手游都在推进IP化进程。

动画可以帮助游戏玩家详细了解游戏背景与角色故事,在扩大玩家群体,发掘IP衍生价值方面更有优势,是目前游戏IP化的主要方向。不过,在实际动画化过程中,游戏IP往往面临游戏内容碎片化难以聚焦、对非玩家存在一定观看门槛、游戏公司难以密切把控动画制作细节与呈现方式等问题。

《英雄联盟》在平衡玩家与大众诉求,动画与游戏以及其他IP改编环节的联动等方面为行业提供了一种借鉴方向。

此外,背后的拳头游戏,这几年逐步落地泛娱乐开发体系也值得关注,自K/DA女团开始(东西文娱曾于2020年11月受邀参加了K/DA新EP线上发布会,相关链接请见文末链接),通过自研、收购、跨界合作,拳头的IP泛文化娱乐开发已经在游戏矩阵、动画、音乐、虚拟偶像、漫画等多个领域均有相关形态落地。

游戏IP泛娱乐多元化开发不是新概念,近年来间或也有厂商在推进,但思路还停留在进行长线运营、推出续作巩固自身游戏在品类上的优势。一些娱乐化的衍生产品也是为游戏本身而服务,没能跳脱出原本的用户圈层。

现在的思路,更倾向于在IP基础上拓展不同游戏类型赛道,吸纳不同口味的玩家。同时在衍生娱乐产品上也不只是讲究游戏情怀,而是面向广泛大众,让非游戏粉丝也能对游戏IP产生共鸣和消费意愿。

在这样的思路转变下,游戏IP泛娱乐化开发的要求被抬高,这对游戏公司也提出了更多要求和新的挑战。

从一定程度上,提前把路跑通的公司,不仅在进行探索,也在无形中定义中一种标准。可以肯定的是,在游戏IP内容开发上,受众的判断标准只会越来越高。

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《英雄联盟》动画6年落地

游戏IP动画开发从边缘走向核心

2019年《英雄联盟》十周年庆典上,拳头游戏正式官宣了多款IP衍生游戏和第一部衍生动画剧集《双城之战》的消息。

在此之前,拳头游戏实际上曾就《英雄联盟》IP开发有诸多想法,《双城之战》在2016年前后已有雏形,但直到2019年,拳头将游戏IP开发才从游戏的附属,上升为以游戏为核心,挖掘IP多元价值。

同年年底,拳头还成立新部门Riot Forge,专门打造围绕《英雄联盟》IP的全新游戏作品。而《双城之战》动画,也成为这一战略方向下重要的规划,围绕IP开发动画的业务从边缘走向公司中心。

事实上 ,在游戏内容化趋势下,玩家对于游戏内容的要求日益提升,不仅消费游戏玩法,同时对游戏内角色和故事也会产生兴趣和情感。而游戏改编动画是对游戏角色、世界观的丰富和补充,构建粉丝对IP认同。且随着游戏用户增长趋于天花板,动画作为游戏粉丝、ACG群体,乃至路人最容易接受的形式之一,能帮助发挥IP长尾价值,吸纳大众成为IP粉丝。

《英雄联盟》近日发布消息称,其IP系列游戏月活跃玩家达到了1.8亿人,在全球都拥有非常庞大的粉丝群体。拳头游戏的知识产权内容及合作伙伴负责人贾里德肯尼迪则在采访中表示,游戏在某些方面非常优秀,但在叙事上略逊一筹,而《英雄联盟》的玩家想要更多地了解角色,了解故事背景,他们想要以全新的方式体验这个世界。

而拳头的IP发展负责人Thomas Vu也曾在2019年腾讯游戏开发者大会上表示,"在传统的行业思维中,IP只是附加产品线。但伟大的世界观和优质的角色可以薪火相传,漫威就是一个特别好的例子。同时IP也会带来光环效应,在不同的产品中被放大,《魔兽》轻易地就从RTS变到MMO又变到CTG。"

不仅是拳头,全球游戏行业近年来掀起动画化、影视风潮,除了二次元游戏,更多类型的游戏改编动画影视正在逐渐从为游戏推出大型宣传片,转向将其作为游戏IP的重要组成部分,游戏IP开发由此从行业边缘向更中心的位置转移。

在海外市场,如《DOTA2》动画《龙之血》、老牌日本厂商CAPCOM推出3D动画《怪物猎人:公会传奇》、2020年动视暴雪影业联合主席宣布《暗黑破坏神》《守望先锋》正在制作日式风格的动画剧集。

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近日,任天堂在企业管理政策简报会中,就表示投入500亿日元(约28亿人民币)进游戏IP扩张,包括投资IP动画、影视开发。"我们将在与游戏业务有强关联度的娱乐业中寻找机会,为此将致力于在游戏以外的领域构建软件资产。继《超级马里奥》电影之后,还将开发新的影视内容。"

而在国内,游戏IP改编动画的数量与速度也在提升,不过主要还是以二次元、女性向和RPG单机游戏为主,且大多是泡面番、短视频,如《战双帕尼尼》《女武神的餐桌》等。推出每集5分钟左右的"泡面番",多为搞笑番剧,视作为游戏IP的番外补充内容,面向核心粉丝群体。而完全与游戏世界观联动,补齐角色设定的长剧集则相对较少,还在筹备和制作阶段,预计明后两年将有更多游戏改编动画正剧面世。

游戏改编动画的难点和方向

拳头的做法

游戏改编动画的趋势更加明朗,但改编困难也愈加凸显。例如由于游戏与动画的题材的区别,改编后动画内容对于非玩家存在门槛,IP方与制作方沟通不畅,难以协调等原因,导致改编动画角色人设崩塌、剧情魔改等,面临玩家诟病,也无法吸引大众。

具体来说,游戏本身可以存在复杂的背景,剧情多线并行,碎片化地呈现在每个角色上,玩家可以选择任意角度从任一角色身上进行感知。但在动画影视作品中,必须将叙事作为主要内容,世界观与主线剧情的架构、主角与配角的行事逻辑、正反角色剧情冲突等需要精细设计,让每一个角色立体化和多维化。

游戏IP改编为动画作品后,首批观众中游戏玩家含量较高,再逐渐吸引更多的非玩家观众。那么,动画需要降低非玩家的观看门槛,同时让游戏玩家感到IP的归属感,平衡二者的体验。

此外,大多数游戏IP方基本很难在动画制作中密切把关内容,制作团队需要参透游戏IP的特色以及亮点,在有限的时间及预算下展现。同时游戏IP本身带来的关注度,也会使制作团队在口碑、热度、付费等方面面临更大的压力。

从《英雄联盟》本身特性来看,世界观十分庞大,符文之地设定复杂。《英雄联盟》曾在2014年修订世界观,为每位角色设定传记及故事,而因MOBA游戏的性质,人物角色众多,每个人都有属于自己的故事,将IP改编为动画作品,几乎面临游戏改编动画的各种挑战。

从已播出的动画来看,《双城之战》做出了较多的尝试。

从一开始,对于IP动画和影视剧集,拳头就更愿意把IP开发的控制权掌握在自己手中,而非将IP直接授权给其他动画影视公司。因此,拳头选择自主把控剧本、设定等动画制作的前期核心工作,而工业化生产的部分交由专业团队完成。

据了解,该部动画由拳头和Fortiche Productions联合制作,后者是一家2009年成立的法国动画工作室,擅长制作三渲二风格的动画。

两者的合作可以追溯至2013年英雄联盟的第一部英雄动画MV宣传片——新英雄金克斯宣传片《Get Jinxed》,金克斯也是此次《双城之战》的女主角之一。之后,Fortiche还为拳头制作了K/DA女团播放量最高的MV《POP/STARS》、2014年和2018年世界赛宣传片,以及同样出现在《双城之战》中的英雄艾克的宣传片。

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在动画的具体开发上,首要问题是如何从游戏中提取主角以及剧情故事。《双城之战》的两位主角蔚与金克斯,本就在游戏中人气较高,在游戏中她们的交集十分碎片化。动画明确二人为姐妹,并且于前三集故事中补充完整了二人儿时的经历。

其次,如何在动画有限的容量内讲述背景设定。制作方Fortiche工作室保持了《英雄联盟》的人物细节与磅礴的背景风格,优化各类特效,分镜详细,转场紧凑有序。在前三集剧情中,将皮城与祖安的城市背景以及居民矛盾穿插其中,让未玩过《英雄联盟》的观众也能迅速理解。

最后是制作匹配游戏的配乐音效,在音乐等方面借助泛娱乐流量帮助出圈。

据了解,拳头音乐专属的音乐团队为《双城之战》制作了一张交响乐配乐专辑。配音部分选取了艾拉·珀内尔、海莉·斯坦菲尔德等多名演员进行演绎。此外也为中国观众推出了陈奕迅演唱的中文版主题曲《孤勇者》,合作729声工场及多名演员推出中文本土化配音版本。

肯尼迪曾表示,拳头游戏希望在动画制作中找到“共通的主题”,既能满足核心玩家,又能吸引不熟悉游戏的人。主创也表示,英雄联盟动画筹备了6年之久,在此期间拳头游戏不断磨合作品细节,上述做法相对比较能平衡玩家与路人的需求。

从目前动画评价来看,有较多观众表示被剧情内容吸引,配乐效果好,人物生动,细节丰富。不过部分观众反馈,仍旧存在一些不足。例如对金克斯的性格及其心理历程的不理解,对于蔚儿时与范德尔观念冲突的异议,同时也有部分观众表示国语配音代入感较差。

从游戏营销到以泛娱乐公司为目标

拳头游戏的转型‍‍‍‍‍‍‍‍

2018年在《英雄联盟》全球总决赛开幕式上,拳头游戏推出了虚拟女团K/DA,虚拟女团K/DA的呈现水准,至今仍是虚拟女团需要看齐的目标。而在此后,拳头的IP泛文化娱乐开发已经在游戏矩阵、动画、音乐、虚拟偶像、漫画等多个领域均有相关形态落地。

1、游戏仍是重点,在游戏矩阵上横向拓展

游戏方面依然是拳头游戏重点业务,通过加强自研、与外部工作室合作、收购工作室等方式拓展《英雄联盟》IP游戏矩阵,已公布10款衍生游戏,在各主流游戏品类上都有布局。

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其中绝大部分游戏产品都由拳头游戏第一方自研,或与腾讯合作开发。《云顶之弈》《英雄联盟手游》《符文之地传说》《金铲铲之战》四款产品已经落地。

2019年12月,为补充《英雄联盟》IP游戏研发力量,拳头游戏推出了Riot Forge发行品牌,与第三方工作室合作开发《英雄联盟》IP衍生游戏。Riot Forge旗下有《Ruined King》和《CONV/RGENCE》两款项目在2019年曝光,前者由开发过ARPG游戏《暗黑血统:创世纪》的Airship Syndicate负责开发,后者开发商为擅长横版动作游戏制作的Double Stallion Games。

拳头游戏也通过收购工作室的方式,加强非擅长品类的游戏研发实力。曾在2016年收购格斗游戏开发工作室Radiant,这家工作室日后负责了《英雄联盟》IP衍生格斗游戏《Project L》的开发工作。2020年,拳头游戏又收购沙盒游戏开发工作室Hypixel Studios,为其新作《Hytale》研发提供支持。

2、多种泛娱乐形态并行

在《双城之战》之前,拳头游戏就因为发布的高质量动画短片,而被玩家戏称为“动画公司”。在动画开发层面,拳头游戏与多家知名动画工作室保持紧密的合作关系。签约了Fortiche Productions、Blur Studio、Axis Studios、IDEOMOTOR Studio等多家顶尖动画工作室,其中Axis Studios已经与拳头游戏合作了19部动画短片,动画工作室资源为Riot的IP动画开发提供基础。

音乐方面,拳头游戏内部有专门面向音乐制作的Riot Music Team为游戏音乐制作提供支持,旗下虚拟女团K/DA首张专辑《ALL OUT》内的歌曲都是由Riot Music Team负责制作。拳头游戏还与流行音乐明星进行合作,本次为《双城之战》的主题曲《Enemy》由流行乐队Imagine Dragon创作,此前该乐队还为《英雄联盟》2014全球总决赛创作主题曲《Warriors》。此外,拳头游戏合作过的明星或乐队还包括LinkinPark、J.I.D、陈奕迅等等。

虚拟女团K/DA并非拳头游戏在虚拟音乐团体上的第一次尝试,早在2011年便由五名《英雄联盟》角色组成“五杀摇滚乐队”,并在2014年发布专辑《Smite and Ignite》。

2017年,拳头游戏内部产生了创立K/DA的提议,结合拳头游戏在音乐和计算机图形技术的方面累计,在2018年推出该组合。并在2020年推出首张专辑《ALL OUT》,该专辑登上美国Billboard二百强专辑榜第175位。

此外,拳头游戏还与漫威合作推出《艾希:战母》《英雄联盟:拉克丝》《劫》三部作品,丰富《英雄联盟》世界观。2019年,拍摄《英雄联盟:起源》纪录片,讲述拳头和《英雄联盟》IP的发展历程。又在2020年,拳头游戏又推出第一本电子小说《盖伦:第一盾阵》。

《英雄联盟》IP的影响力以及遍布全球,而中国是最重要市场之一。今年7月,拳头游戏在上海静安区建立了美国总部之外第二个全球研发中心,开始面向中国市场的游戏品类偏好开发IP衍生游戏。

随着《英雄联盟中国》进入中国吸纳一批新的手游用户,以及EDG的夺冠也将其影响力在中国推向新的高度,这客观上也为《英雄联盟》IP在中国的发展创造一个新的机会。

新机会的潜力和未来的规模,显然是可以想象得到的。

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